Règles additionnelles pour HeroQuest
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Règles additionnelles pour HeroQuest
Bonjour tout le monde!
Désolé de mon absence prolongée, mais ma recherche d'emploi a pris une tournure nouvelle et a accaparé mon temps libre... milles pardons!
Mais je reviens plus mieux qu'avant avec des règles persos pour HeroQuest que je suis encore en train d'améliorer! Les voici en vrac:
Voilà, navré pour la ponctuation parfois mauvaise mais je tape mes règles avec OpenOffice qui confond la virgule et le point selon la touche employée, et j'ai la flegme de tout reprendre. A part ça, vos réactions? Ca vous plaît? Je compte ajouter une règle de progresion et d'expériece (déjà écrite, reste à la taper) et des compétences pour les Héros (idem, et déjà testées, c'est très fun à jouer!), alors à bientôt!
Désolé de mon absence prolongée, mais ma recherche d'emploi a pris une tournure nouvelle et a accaparé mon temps libre... milles pardons!
Mais je reviens plus mieux qu'avant avec des règles persos pour HeroQuest que je suis encore en train d'améliorer! Les voici en vrac:
Opposition d'Esprit
Dans certains cas, il est nécessaire de faire des oppositions d'Esprit entre deux figurines ou plus. Dans ce cas, chaque figurine lance autant de dés rouges (d6) que sa valeur d'Esprit, et on compare les résultats des dés les plus forts un par un. Celui qui a le meilleur résultat remporte l'opposition. En cas d'égalité, on compare le deuxième dé, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Si au moins deux joueurs sont à égalité, alors ils doivent refaire leur jet d'Esprit. Une créature sans Esprit ne peut pas participer à une opposition d'Esprit.
Exemple 1: l'Elfe doit réussir une opposition d'Esprit contre un goblin. Il lance quatre dés et obtient 6, 4, 2 et 1, Le goblin lance un dé et obtient 6, Les dés les plus forts indiquent chacun 6 donc on est en égalité. Le deuxième dé le plus fort de l'Elfe indique 4 alors que le goblin n'a pas de dé à opposer, il perd donc l'opposition par défaut.
Exemple 2: un Fimir teste son Esprit contre le Mage. Il lance trois dés et obtient 6, 4 et 1. Le Mage lance six dés et obtient 5, 5, 4, 2, 1 et 1 il perd donc l'opposition.
Duels
Il est possible pour les Héros de provoquer les monstres en duel afin de détourner leur attention des autres Héros. Pour cela, le Héros doit dépenser son action pour provoquer le monstre de son choix et remporter une opposition d'Esprit contre lui.
Un monstre qui relève un duel doit alors utiliser tout son mouvement pour attaquer le Héros et ne peut cibler personne d'autre, que ce soit avec une attaque ou un sortilège. Un duel est rompu par la mort d'un des combattants, ou si le monstre est attaqué par un autre Héros. Les sorts qui affectent des zones ou des groupes fonctionnent normalement. Un Héros engagé dans un duel ne peut pas être attaqué par d'autres ennemis.
Course
A son tour, en lieu et place de son action, un Héros peut choisir de courir; il lance alors un dé rouge supplémentaire pour déterminer son déplacement.
Déplacement prudent
Avant de commencer son tour, un Héros peut également choisir de se déplacer prudemment; s'il fait ce choix, il ne lance qu'un seul dé rouge pour son déplacement, mais tous ses jets de Défense obtiendront une réussite avec les crânes au lieu des boucliers blancs jusqu'à son prochain tour.
Récupération et Repos
S'il n'est pas directement menacé lorsqu'il se trouve dans une des salles du donjon(c'est-à-dire qu'il n'y a aucun monstre dans la même salle), un Héros peut volontairement passer son tour pour prendre un peu de repos. Il lance alors un dé de combat; s'il obtient un crâne, il récupère un Point de Corps. S'il obtient un bouclier blanc, rien ne se passe car le repos a été insuffisant. Enfin, s'il obtient un bouclier noir, un monstre l'attaque pendant son sommeil; le sorcier place un monstre errant en contact avec le Héros et l'attaque immédiatement.
Combattre à mains nues
Lors de certaines quêtes, il peut arriver que les Héros doivent se battre sans arme. Dans ce cas, il lance deux dés de combat, mais ne pourra jamais que provoquer une seule blessure! En effet, seul un double sur les dés indique une touche, Selon la valeur d'Attaque de départ du Héros (indiquée sur sa fiche), la nature du symbole requis en double diffère,
Attaque du Héros 1 2 3 ou plus Symbole requis Bouclier blanc Crâne Crâne ou bouclier blanc
Combattre avec deux armes
Les Héros sont capables de prouesses martiales que peu de mortels peuvent égaler. Cela inclut une faculté innée à combattre en maniant une arme dans chaque main, ce qui demande une grande habileté.
Un Héros peut manier une arme dans chaque main s'il n'est pas déjà équipé d'une arme à deux mains (bâton, hache de bataille), ni d'un bouclier. Les armes qui peuvent être maniées dans la deuxième main sont la dague et l'épée courte, car les autres armes sont trop lourdes et encombrantes,
Lorsqu'un Héros porte une arme dans chaque main, il peut relancer un nombre de dés de combat égal à l'Attaque de la deuxième arme lorsqu'il frappe; ceci ne permet en aucun cas de lancer des dés d'Attaque supplémentaires, et les relances ne sont pas autorisées si le Héros attaque en diagonale.
Un Héros portant deux armes compte comme connaissant la Compétence « Combat Acrobatique »,
Exemple: le Barbare combat avec une épée large et une épée courte. Il lance donc trois dés de combat, et peut en relancer deux s'il souhaite améliorer son jet d'Attaque.
Attaquer dans le dos
Dans l'enfer des labyrinthes, les monstres sont vils et fourbes et n'hésitent pas un instant à frapper les Héros dans le dos, ce qu'un noble défenseur de la vertu se refuserait à faire...
Lorsqu'une figurine (Héros ou Monstre) est attaquée dans le dos, sa Défense est réduite de un dé.
A court de flèches!
Lorsqu'un Héros attaque avec une arme à distance autre que les dagues, Il effectue son attaque normalement. Ensuite il lance un dé de combat. S'il obtient un bouclier noir, il s'aperçoit alors que son carquois est vide; l'arme ne peut plus être utilisée pour la quête en cours mais sera de nouveau prête à tirer au début de la prochaine quête.
Voilà, navré pour la ponctuation parfois mauvaise mais je tape mes règles avec OpenOffice qui confond la virgule et le point selon la touche employée, et j'ai la flegme de tout reprendre. A part ça, vos réactions? Ca vous plaît? Je compte ajouter une règle de progresion et d'expériece (déjà écrite, reste à la taper) et des compétences pour les Héros (idem, et déjà testées, c'est très fun à jouer!), alors à bientôt!
fanfoué- Joueur
- Messages : 198
Date d'inscription : 11/03/2009
Age : 40
Localisation : Baden-Baden (Allemagne)
Re: Règles additionnelles pour HeroQuest
J'aime biens ces règles. Mais je dois les tester.
Excuse moi, mais tu parles du dé rouge. En Heroquest les dés sont blancs!
Excuse moi, mais tu parles du dé rouge. En Heroquest les dés sont blancs!
Re: Règles additionnelles pour HeroQuest
Oui, les dés de combat, mais les dés à 6 faces... sont rouges!
En tout cas dans la version anglaise du jeu, celle que j'ai...
En tout cas dans la version anglaise du jeu, celle que j'ai...
fanfoué- Joueur
- Messages : 198
Date d'inscription : 11/03/2009
Age : 40
Localisation : Baden-Baden (Allemagne)
Re: Règles additionnelles pour HeroQuest
Excuse moi.
Dans Space Crusade les règles parlent de dés rouges et blancs!
Je croiais que tu avais creé un hibride...
Dans Space Crusade les règles parlent de dés rouges et blancs!
Je croiais que tu avais creé un hibride...
Re: Règles additionnelles pour HeroQuest
Variantes intéressantes. J'aime bien l'idée du repos, mais ne déséquilibre t-elle pas trop le jeu en faveur des Héros, qui peuvent facilement récupérer tous leurs points de corps ? As tu fait de nombreuses parties avec cette variante ?
Re: Règles additionnelles pour HeroQuest
J'en ai posté un peu partout mais elles sont dispo ici : http://sites.google.com/site/cyrunicornheroquest/Home/downloads
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