Advanced HeroQuest
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Advanced HeroQuest
J'ai testé cet après midi Advanced HeroQuest dans HeroQuest avec mon voisin.
Explications :
-> transposition de tous les monstres de base d'HeroQuest en version Advanced HeroQuest.
Rien de bien sorcier, c'est au centre du livre des règles d'advanced heroquest qu'on y trouve les 4 personnages de base (sorcier, barbare elfe et nain) + tous les monstres (momies etc) d'heroquest.
-> j'ai changé toutes les cartes trésors d'HeroQuest (or ca reste or & les potions diverses on change les stats)
Pour les pièges des cartes "trésor", une matrice simplifiée. (1d6)
-> adaptation des 12 cartes de sorts à advanced heroquest. (ds le livre advanced heroquest)
-> les donjons sont ceux du remix HQ que j'avais terminé, on utilise tout le matos d'HeroQuest portes meubles etc. Première quête donc : l'épreuve...
-> le mj n'a plus rien à faire, adieu les tables à gogo tout est "préparé" à l'avance et c'est le pied.
Pour le tirage des jetons, on zappe les pièges (déjà incluent dans les quêtes à l'avance et de toute façon première partie y en a pas), on garde le reste. Chaque tour où il n'y a pas de monstre visible, le mj lance 2D6. Un 2 = un jeton pris au pif qu'il met quand il veut.
-> les héros peuvent tenter de désarmer un piège -chose impossible dans le jeu advanced heroquest si je me souviens bien-, et aussi en chercher.
Tout ca surtout pour tester la mécanique du combat d'advanced heroquest, la zone mortelle, l'initiative, la fuite des monstres ou des héros.
Conclusion (on a pas de piège donc sur "l'épreuve") : trés costaud !
Même le mj doit calculer la position de ses mobs avec la zone mortelle.
Le tirage d'initiative donne du piment surtout quand on a pas l'elfe qui donne le bonus.
Bon c'est + technique qu'un simple HQ (jets touche ou pas, jets dégâts) et les points de destin sont salvateurs.
Je creuserai tout ca plus tard mais la partie test a été un succés.
Est ce quelqu'un a déjà testé AHQ ainsi ?
Explications :
-> transposition de tous les monstres de base d'HeroQuest en version Advanced HeroQuest.
Rien de bien sorcier, c'est au centre du livre des règles d'advanced heroquest qu'on y trouve les 4 personnages de base (sorcier, barbare elfe et nain) + tous les monstres (momies etc) d'heroquest.
-> j'ai changé toutes les cartes trésors d'HeroQuest (or ca reste or & les potions diverses on change les stats)
Pour les pièges des cartes "trésor", une matrice simplifiée. (1d6)
-> adaptation des 12 cartes de sorts à advanced heroquest. (ds le livre advanced heroquest)
-> les donjons sont ceux du remix HQ que j'avais terminé, on utilise tout le matos d'HeroQuest portes meubles etc. Première quête donc : l'épreuve...
-> le mj n'a plus rien à faire, adieu les tables à gogo tout est "préparé" à l'avance et c'est le pied.
Pour le tirage des jetons, on zappe les pièges (déjà incluent dans les quêtes à l'avance et de toute façon première partie y en a pas), on garde le reste. Chaque tour où il n'y a pas de monstre visible, le mj lance 2D6. Un 2 = un jeton pris au pif qu'il met quand il veut.
-> les héros peuvent tenter de désarmer un piège -chose impossible dans le jeu advanced heroquest si je me souviens bien-, et aussi en chercher.
Tout ca surtout pour tester la mécanique du combat d'advanced heroquest, la zone mortelle, l'initiative, la fuite des monstres ou des héros.
Conclusion (on a pas de piège donc sur "l'épreuve") : trés costaud !
Même le mj doit calculer la position de ses mobs avec la zone mortelle.
Le tirage d'initiative donne du piment surtout quand on a pas l'elfe qui donne le bonus.
Bon c'est + technique qu'un simple HQ (jets touche ou pas, jets dégâts) et les points de destin sont salvateurs.
Je creuserai tout ca plus tard mais la partie test a été un succés.
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