It Is A Warm Work ! galions + canons + règles simples = gros potentiel ludique
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It Is A Warm Work ! galions + canons + règles simples = gros potentiel ludique
Bonjour à tous,
J'aime les jeux où la notion de "déplacement" est soumise à de nombreuses contraintes. Les jeux de voitures, des vaisseaux spatiaux, de bateaux, etc. ce genre de chose ...
Ainsi j'ai cherché pendant quelques temps une règle qui me permette de jouer des batailles navales façon "Pirate des Caraïbes" ou "L'île au trésor", mais tout ce que je trouvais était soit simpliste comme "Pirates du nouveau monde" qui ne gère même pas la notion de vent (à quoi bon jouer avec bateaux si on peut remonter le vent sans aucun problème), soit franchement compliqué (Wargame historique tendance moustachu, j'ai encore mal au crâne rien que d'avoir feuilleté les règles).
Bref, après recherches je suis tombé sur "It is a warm work" de Frank Capotorto. Cette règle est vendue 5$ sur WG (http://www.wargamevault.com/product_info.php?products_id=81783), et c'est vraiment pas cher payé pour la qualité ce celle-ci !
En quelques mots, IIAWW permet de simuler des batailles navales avec un moteur extrêmement simple mais qui gère tout ce qui fait que cette période est intéressante. Grâce à un ingénieux système de gabarit le jeu simule très bien des actions propres à la marine à voile comme tirer des bords pour remonter au vent, virer de bord, dériver, lancer un abordage, capturer un navire, etc.
Le pire dans tout ça ? Une partie style "annihilation" avec 5 navires dans chaque camps est bouclée en 1h10 montre en main. Le jeu est super fluide, hyper tactique (une bonne anticipation des mouvements adverses est obligatoire) et au bout de 2 tours, un débutant est totalement autonome !
C'est un peu le Song of Blades and Heroes des batailles navales : des mécaniques simples au service du plaisir de jeu sans sacrifier pour autant la stratégie et la tactique. Cette simplicité est en outre un gros avantage puisque le jeu peut facilement être "détourné" de son orientation historique originelle pour être adapté dans un univers plus romanesque avec des pirates, des monstres marins et cie ...
Enfin, bref, si vous avez quelques bateaux qui trainent (à tout hasard ceux de Pirates de Wizkids ), n'hésitez pas plus longtemps et testez moi ce petit bijou Vu qu'il y a pas de joueurs de jeux "alternatifs" ici, je me suis dit que ça pourrait vous intéresser !
Sur ce,
@+
Geed
PS : J'ai attaqué (quasi terminé) la traduction en français du jeu. Une "adaptation" façon Pirates est en cours.
J'aime les jeux où la notion de "déplacement" est soumise à de nombreuses contraintes. Les jeux de voitures, des vaisseaux spatiaux, de bateaux, etc. ce genre de chose ...
Ainsi j'ai cherché pendant quelques temps une règle qui me permette de jouer des batailles navales façon "Pirate des Caraïbes" ou "L'île au trésor", mais tout ce que je trouvais était soit simpliste comme "Pirates du nouveau monde" qui ne gère même pas la notion de vent (à quoi bon jouer avec bateaux si on peut remonter le vent sans aucun problème), soit franchement compliqué (Wargame historique tendance moustachu, j'ai encore mal au crâne rien que d'avoir feuilleté les règles).
Bref, après recherches je suis tombé sur "It is a warm work" de Frank Capotorto. Cette règle est vendue 5$ sur WG (http://www.wargamevault.com/product_info.php?products_id=81783), et c'est vraiment pas cher payé pour la qualité ce celle-ci !
En quelques mots, IIAWW permet de simuler des batailles navales avec un moteur extrêmement simple mais qui gère tout ce qui fait que cette période est intéressante. Grâce à un ingénieux système de gabarit le jeu simule très bien des actions propres à la marine à voile comme tirer des bords pour remonter au vent, virer de bord, dériver, lancer un abordage, capturer un navire, etc.
Le pire dans tout ça ? Une partie style "annihilation" avec 5 navires dans chaque camps est bouclée en 1h10 montre en main. Le jeu est super fluide, hyper tactique (une bonne anticipation des mouvements adverses est obligatoire) et au bout de 2 tours, un débutant est totalement autonome !
C'est un peu le Song of Blades and Heroes des batailles navales : des mécaniques simples au service du plaisir de jeu sans sacrifier pour autant la stratégie et la tactique. Cette simplicité est en outre un gros avantage puisque le jeu peut facilement être "détourné" de son orientation historique originelle pour être adapté dans un univers plus romanesque avec des pirates, des monstres marins et cie ...
Enfin, bref, si vous avez quelques bateaux qui trainent (à tout hasard ceux de Pirates de Wizkids ), n'hésitez pas plus longtemps et testez moi ce petit bijou Vu qu'il y a pas de joueurs de jeux "alternatifs" ici, je me suis dit que ça pourrait vous intéresser !
Sur ce,
@+
Geed
PS : J'ai attaqué (quasi terminé) la traduction en français du jeu. Une "adaptation" façon Pirates est en cours.
geed- Novice
- Messages : 5
Date d'inscription : 03/08/2011
Re: It Is A Warm Work ! galions + canons + règles simples = gros potentiel ludique
+1 pour tester les pirates au crazy
Uruk- Joueur
- Messages : 119
Date d'inscription : 05/09/2010
Re: It Is A Warm Work ! galions + canons + règles simples = gros potentiel ludique
Pourrais-tu faire une petite présentation des mécanismes et un mini compte-rendu, histoire qu'on découvre plus avant ce jeu ? Je peux aussi mettre ton travail sur le site, histoire que le plus de monde possible en bénéficie et que plus de monde entende parler de ce jeu.
Re: It Is A Warm Work ! galions + canons + règles simples = gros potentiel ludique
J'ai pas eu la présence d'esprit de "mitrailler" avec l'appareil durant les dernières partie mais je peux faire un mini résumé d'une partie. On fera un joli rapport si on fait une aprèm' découverte au crazy
En quelques mots donc :
Niveau matos faut une boite de d6 GW pour deux, un mettre ruban, un crayon, des bateaux.
Au début, on place ses bateaux puis on détermine aléatoirement la direction du vent.
Puis, le jeu est divisé en tours, eux même divisés en 5 phases :
1) la phase d'action, où l'on tente surtout de decrocher les navires abordés. On y fait aussi brûler les navires, des fois c'est marrant, ils explosent avant de couler En gros c'est pendant cette phase qu'on résout en même temps et pour tout le monde des effets divers et variés. Cette phase dure au pire une minute ou deux.
2) la phase de dérive, où tout les navires dans l'incapcité de manoeuvrer dérivent au gré du vent. Ils se déplacent de 2" dans le sens du vent en gardant leur orientation. A ce moment là, on se rends généralement compte que la carcasse du joli galion qu'on a explosé au tour précédent se rapproche dangereusement et nous empêche de manoeuvrer ... alors en plus si ladite carcasse est en feu ...
Il y a un ordre précis à respecter pour le déplacement des épaves.
3) la phase de mouvement, où les bateaux bougent . Chaque joueur bouge tout ses bateaux puis c'est au joueur suivant. On ne sait jamais qui va bouger en premier, l'iniative est aléatoire. C'est déroutant et ça oblige à anticiper à mort pour pas se retrouver coincé. Il n'y a pas vraiment d'avantage à bouger en premier ou en second.
Pour le mouvement, c'est simple : on pose un gabarit autour du bateau en le faisant "pointer" vers le vent. La proue du bateau pointe alors vers une couleur : en vert ça avance vite, en jaune un peu moins, en rouge on vire de bord. Suivant le type de navire la couleur correspond à une vitesse différente.
Pour le virage, on suit bêtement le gabarit qui est fait pour. Plus le bateau est gros, moins il peut faire de virages (mais plus il a de canons ).
Le mouvement minimal est de 1"
Virer de bord est assez simple, mais si on loupe la manoeuvre on se retrouve à dériver pendant un tour. Decision à ne pas prendre à la légère
Je pense qu'il est bon d'avoir quelques "notions" de voiles ou de combat naval, ça aide à appréhender les situations et à ne pas se dire "le vent est contre moi, je vais perdre". Barrer le T, naviguer en ligne, tirer des bords et remonter au près, éviter d'engager un navire n'importe comment, etc.
Les mouvements étant très intuitifs grâce aux gabarits, ça permet aux gens d'aborder ces notions sans problèmes ni de prise de tête.
4) Le tir . Dans la version de base il n'y a pas de types de boulets différents, dans ma version pirates, si Sinon le tir est simple : si bateau méchant face à bordée, moi tirer du nombre de tirs indiqué. Entre 0 et 5" kaboom sur un 5+, sinon 6+. Si on arrive à aligner la proue ou la poupe d'un navire c'est du 4+ (le tir était nettement plus facile, les english appellent ça le "raking fire"). L'initiative au tir est aussi aléatoire. Les hit se sauvegardent sur du 6+
Pour chaque dégât reçu on coche une case sur les "points de vie" du bateau, petit à petit le bateau va voir ses performances se dégrader. Il y a un système de "dégât" critique. Là aussi tout est très simple et immédiat, dans chaque case il y a un chiffre, chaque chiffre indique le nombre de tirs. Si une case est cochée je regarde la suivante pour connaitre le nombre de tirs.
Si toutes cases sont cochées, je jette un dé sur la table de la fatalité (tout un programme hein )
5) A l'abordage ! Dans cette ultime phase on résout les abordages. Les bateaux s'agrippent multuellement puis tout ce petit monde se fiche sur la figurine dans la joie et la bonne humeur. Enfin pas tout a fait puisqu'il peut arriver que l'équipage refuse de se battre ou se contente de défendre ... Les combats se déroulent par round successifs durant cette phase jusqu'à ce qu'un vainquer soit désigné et capture le navire ennemi.
Ainsi la partie ne s'éternise pas, engager un abordage signifie qu'il va avoir un navire perdant et un navire gagnant. Au 3 ou 4eme tour, quand tout les bateaux sont (très) proches, la bataille finit généralement en abordage généralisé pout "terminer" les surivants.
Le coup de la capture peut aussi très rentable, des navire rapides et bien pourvus en mercenaires (ou en Marines) peuvent être une vraie plaie.
Voilà donc en quelques mots le déroulement d'un tour et un aperçu des règles
En quelques mots donc :
Niveau matos faut une boite de d6 GW pour deux, un mettre ruban, un crayon, des bateaux.
Au début, on place ses bateaux puis on détermine aléatoirement la direction du vent.
Puis, le jeu est divisé en tours, eux même divisés en 5 phases :
1) la phase d'action, où l'on tente surtout de decrocher les navires abordés. On y fait aussi brûler les navires, des fois c'est marrant, ils explosent avant de couler En gros c'est pendant cette phase qu'on résout en même temps et pour tout le monde des effets divers et variés. Cette phase dure au pire une minute ou deux.
2) la phase de dérive, où tout les navires dans l'incapcité de manoeuvrer dérivent au gré du vent. Ils se déplacent de 2" dans le sens du vent en gardant leur orientation. A ce moment là, on se rends généralement compte que la carcasse du joli galion qu'on a explosé au tour précédent se rapproche dangereusement et nous empêche de manoeuvrer ... alors en plus si ladite carcasse est en feu ...
Il y a un ordre précis à respecter pour le déplacement des épaves.
3) la phase de mouvement, où les bateaux bougent . Chaque joueur bouge tout ses bateaux puis c'est au joueur suivant. On ne sait jamais qui va bouger en premier, l'iniative est aléatoire. C'est déroutant et ça oblige à anticiper à mort pour pas se retrouver coincé. Il n'y a pas vraiment d'avantage à bouger en premier ou en second.
Pour le mouvement, c'est simple : on pose un gabarit autour du bateau en le faisant "pointer" vers le vent. La proue du bateau pointe alors vers une couleur : en vert ça avance vite, en jaune un peu moins, en rouge on vire de bord. Suivant le type de navire la couleur correspond à une vitesse différente.
Pour le virage, on suit bêtement le gabarit qui est fait pour. Plus le bateau est gros, moins il peut faire de virages (mais plus il a de canons ).
Le mouvement minimal est de 1"
Virer de bord est assez simple, mais si on loupe la manoeuvre on se retrouve à dériver pendant un tour. Decision à ne pas prendre à la légère
Je pense qu'il est bon d'avoir quelques "notions" de voiles ou de combat naval, ça aide à appréhender les situations et à ne pas se dire "le vent est contre moi, je vais perdre". Barrer le T, naviguer en ligne, tirer des bords et remonter au près, éviter d'engager un navire n'importe comment, etc.
Les mouvements étant très intuitifs grâce aux gabarits, ça permet aux gens d'aborder ces notions sans problèmes ni de prise de tête.
4) Le tir . Dans la version de base il n'y a pas de types de boulets différents, dans ma version pirates, si Sinon le tir est simple : si bateau méchant face à bordée, moi tirer du nombre de tirs indiqué. Entre 0 et 5" kaboom sur un 5+, sinon 6+. Si on arrive à aligner la proue ou la poupe d'un navire c'est du 4+ (le tir était nettement plus facile, les english appellent ça le "raking fire"). L'initiative au tir est aussi aléatoire. Les hit se sauvegardent sur du 6+
Pour chaque dégât reçu on coche une case sur les "points de vie" du bateau, petit à petit le bateau va voir ses performances se dégrader. Il y a un système de "dégât" critique. Là aussi tout est très simple et immédiat, dans chaque case il y a un chiffre, chaque chiffre indique le nombre de tirs. Si une case est cochée je regarde la suivante pour connaitre le nombre de tirs.
Si toutes cases sont cochées, je jette un dé sur la table de la fatalité (tout un programme hein )
5) A l'abordage ! Dans cette ultime phase on résout les abordages. Les bateaux s'agrippent multuellement puis tout ce petit monde se fiche sur la figurine dans la joie et la bonne humeur. Enfin pas tout a fait puisqu'il peut arriver que l'équipage refuse de se battre ou se contente de défendre ... Les combats se déroulent par round successifs durant cette phase jusqu'à ce qu'un vainquer soit désigné et capture le navire ennemi.
Ainsi la partie ne s'éternise pas, engager un abordage signifie qu'il va avoir un navire perdant et un navire gagnant. Au 3 ou 4eme tour, quand tout les bateaux sont (très) proches, la bataille finit généralement en abordage généralisé pout "terminer" les surivants.
Le coup de la capture peut aussi très rentable, des navire rapides et bien pourvus en mercenaires (ou en Marines) peuvent être une vraie plaie.
Voilà donc en quelques mots le déroulement d'un tour et un aperçu des règles
geed- Novice
- Messages : 5
Date d'inscription : 03/08/2011
Re: It Is A Warm Work ! galions + canons + règles simples = gros potentiel ludique
Moi qui ne suis pas du tout combat naval (allez savoir pourquoi . En fait , j'y connais quedal ), ton compte-rendu me donne la curiosité d'essayer ce jeu.
orpayan- Joueur
- Messages : 162
Date d'inscription : 21/02/2009
Age : 59
Localisation : Tournai, Belgique
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