Scenario de mission capture d'Objos - Déploiements - Règles de base
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Scenario de mission capture d'Objos - Déploiements - Règles de base
Toujours dans l'optique de jouer un 40K un chouilla plus stratégique, voici quelques questions pour les joueurs invétérés, dans le cadre des scenarii "prise d'objectifs".
Dans les règles de base de W40K, on se déploie sur son bord de table, avec les objectifs sur la table, et celui qui se place en premier joue en premier.
Or, l'histoire des conflits nous donne quelques règles sensiblement différentes:
- Le défenseur a l'avantage de la connaissance du terrain, et, en général, occupe lesdits objectifs.
- L'attaquant a l'avantage de la surprise et de la disposition de ses troupes (il ne défend rien, lui).
On a bien le cas dans la campagne de France de 1940: principaux objectifs: tourner en encercler l'armée alliée, prendre Paris, prendre les ports de la Manche pour coincer les anglais. Deux axes d'attaque possible: via la Belgique en plaine, ou dans les Ardennes.
=> Croyez-vous que quelqu'un aurait été assez bête chez les anglais et les français pour se masser derrière la ligne Maginot si les allemands avaient dit et montré à tous "hé les gars on s'est placé à 90% à l'entrée des Ardennes ?"
Fondamentalement, une des grandes règles de la stratégie militaire est d'arriver par où on est pas attendu, la surprise, le camouflage, les feintes, etc etc.
Du coup que pensez-vous de cette façon de jouer les prises d'objectifs ?
On applique les règles standard SAUF:
- les objectifs sont pris par un joueur tiré ou sort comme "défenseur", qui se déploie en faisant en sorte que selon les règles 40K standard les objectifs lui appartiennent (une troupe à moins de 3 pas...) Ceci implique que les objectifs soient de son côté.
- l'attaquant se déploie en dernier et joue en premier.
Règles de victoire: Standard: chaque objectif tenu par un des adversaire en fin de partie (5-7 tours) lui rapporte un point.
De cette manière, les principes de base de la surprise, de la concentration des forces, et de l'occupation/connaissance du terrain sont mieux respectés.
Qu'en pensez-vous ?
Dans les règles de base de W40K, on se déploie sur son bord de table, avec les objectifs sur la table, et celui qui se place en premier joue en premier.
Or, l'histoire des conflits nous donne quelques règles sensiblement différentes:
- Le défenseur a l'avantage de la connaissance du terrain, et, en général, occupe lesdits objectifs.
- L'attaquant a l'avantage de la surprise et de la disposition de ses troupes (il ne défend rien, lui).
On a bien le cas dans la campagne de France de 1940: principaux objectifs: tourner en encercler l'armée alliée, prendre Paris, prendre les ports de la Manche pour coincer les anglais. Deux axes d'attaque possible: via la Belgique en plaine, ou dans les Ardennes.
=> Croyez-vous que quelqu'un aurait été assez bête chez les anglais et les français pour se masser derrière la ligne Maginot si les allemands avaient dit et montré à tous "hé les gars on s'est placé à 90% à l'entrée des Ardennes ?"
Fondamentalement, une des grandes règles de la stratégie militaire est d'arriver par où on est pas attendu, la surprise, le camouflage, les feintes, etc etc.
Du coup que pensez-vous de cette façon de jouer les prises d'objectifs ?
On applique les règles standard SAUF:
- les objectifs sont pris par un joueur tiré ou sort comme "défenseur", qui se déploie en faisant en sorte que selon les règles 40K standard les objectifs lui appartiennent (une troupe à moins de 3 pas...) Ceci implique que les objectifs soient de son côté.
- l'attaquant se déploie en dernier et joue en premier.
Règles de victoire: Standard: chaque objectif tenu par un des adversaire en fin de partie (5-7 tours) lui rapporte un point.
De cette manière, les principes de base de la surprise, de la concentration des forces, et de l'occupation/connaissance du terrain sont mieux respectés.
Qu'en pensez-vous ?
Re: Scenario de mission capture d'Objos - Déploiements - Règles de base
Voilà de bonnes idées !
Ceci dit, Assaut Planétaire développe encore plus la chose, et ce supplément est juste excellent. C'est peut-être ce que tu recherches ?
Ceci dit, Assaut Planétaire développe encore plus la chose, et ce supplément est juste excellent. C'est peut-être ce que tu recherches ?
Re: Scenario de mission capture d'Objos - Déploiements - Règles de base
Assaut planétaire me séduit de par plusieurs aspects, mais comme son nom l'indique, il est axé sur des "assauts planétaires".
Ce que j'aime beaucoup:
- la modification de la liste d'armée en fonction de l'attaquant (plus d'élite) et du défenseur (plus de soutien): c'est à mon avis un ENORME pas vers un jeu plus "réaliste" au sens tactique du terme.
- la notion toute simple d'attaquant et de défenseur. En effet, cela manque dans les perties normales de 40k. Deux armées qui se rencontrent pour un objectif neutre à prendre par l'un ou l'autre, ou pour une "mêlée de Rugby" sans but autre que de défoncer l'autre, ça ne prend pas. Il y a toujours sur le plan tactique et le plan stratégique un attaquant et un attaqué, et selon le niveau ils ne sont pas avantagés de la même manière: les stratèges modernes s'entendent souvent sur le fait que la défensive est tactiquement préférable (occupation du terrain, positions renforcées) mais stratégiquement défavorable (sans initiative, en attente).
Il faudrait trouver des règles maisons faisant ressortir cela. Celles que j'ai proposées plus haut sont d'ordre tactique et un peu stratégiques: l'attaquant, en se déployant en dernier et jouant en premier, peut faire jouer la concentration de ses forces sur un défenseur plus dispersé qui tient ses objectifs, mais qui a deux avantages: utiliser au mieux le terrain autour des objectifs pour se défendre, et déjà posséder les objos, ce qui n'est pas rien. Il a donc le choix de répartir ses troupes en s'arrangeant pour avoir des couvertures mutuelles sur tous les objos, ou se contenter de tenir avec de la troupe les objos et se faire une petite armée de prise de flanc, en défense mobile, par exemple du blindé ou de la troupe d'assaut. (ce qui fera ressortir la faible mobilité des blindés de 40k au passage ).
Pour jouer en campagne, on peut utiliser par ex les cases d'empire planétaire, voire un bon vieux risk, se donner à chacun 20 000 pts d'armée à répartir à l'envie sur une carte (genre 20 pions), puis tour à tour jouer un Risk, en fait, sauf qu'au lieu de lancer les dés des batailles on fait une baston de 40k en 2000 - 6000 pts pour régler le sort d'une offensive !
Le truc c'est d'accepter d'inféoder le jeu tactique de 40k à un jeu stratégique type Risk, et accepter de devoir jouer une partie à genre 3000 pts contre 1000. Mais dans ce cas, les pertes comptent ! Si le posesseur des 3000 pts table rase son adversaire en perdant 1100 pts d'armée, c'est lui le perdant !
Ce que j'aime beaucoup:
- la modification de la liste d'armée en fonction de l'attaquant (plus d'élite) et du défenseur (plus de soutien): c'est à mon avis un ENORME pas vers un jeu plus "réaliste" au sens tactique du terme.
- la notion toute simple d'attaquant et de défenseur. En effet, cela manque dans les perties normales de 40k. Deux armées qui se rencontrent pour un objectif neutre à prendre par l'un ou l'autre, ou pour une "mêlée de Rugby" sans but autre que de défoncer l'autre, ça ne prend pas. Il y a toujours sur le plan tactique et le plan stratégique un attaquant et un attaqué, et selon le niveau ils ne sont pas avantagés de la même manière: les stratèges modernes s'entendent souvent sur le fait que la défensive est tactiquement préférable (occupation du terrain, positions renforcées) mais stratégiquement défavorable (sans initiative, en attente).
Il faudrait trouver des règles maisons faisant ressortir cela. Celles que j'ai proposées plus haut sont d'ordre tactique et un peu stratégiques: l'attaquant, en se déployant en dernier et jouant en premier, peut faire jouer la concentration de ses forces sur un défenseur plus dispersé qui tient ses objectifs, mais qui a deux avantages: utiliser au mieux le terrain autour des objectifs pour se défendre, et déjà posséder les objos, ce qui n'est pas rien. Il a donc le choix de répartir ses troupes en s'arrangeant pour avoir des couvertures mutuelles sur tous les objos, ou se contenter de tenir avec de la troupe les objos et se faire une petite armée de prise de flanc, en défense mobile, par exemple du blindé ou de la troupe d'assaut. (ce qui fera ressortir la faible mobilité des blindés de 40k au passage ).
Pour jouer en campagne, on peut utiliser par ex les cases d'empire planétaire, voire un bon vieux risk, se donner à chacun 20 000 pts d'armée à répartir à l'envie sur une carte (genre 20 pions), puis tour à tour jouer un Risk, en fait, sauf qu'au lieu de lancer les dés des batailles on fait une baston de 40k en 2000 - 6000 pts pour régler le sort d'une offensive !
Le truc c'est d'accepter d'inféoder le jeu tactique de 40k à un jeu stratégique type Risk, et accepter de devoir jouer une partie à genre 3000 pts contre 1000. Mais dans ce cas, les pertes comptent ! Si le posesseur des 3000 pts table rase son adversaire en perdant 1100 pts d'armée, c'est lui le perdant !
Re: Scenario de mission capture d'Objos - Déploiements - Règles de base
Le supplément du mois prochain, Missions de bataille, devrait aussi beaucoup te plaire je pense, vu qu'il introduit lui aussi de l'asymétrie.
Re: Scenario de mission capture d'Objos - Déploiements - Règles de base
Je pense que tu as raison.
petit 1 : personnalisation de scénario il y rien de mieux.
petit 2 : ça casse les habitudes.
petit 3 : ça développe de nouvelles strats
petit 4 : ça permet de ne pas dépenser trop de tune dans des extensions ( que nous tous achetons quand même, en bon hobbyiste de base )
petit 5 : c'est fun de développer des scénarios et de leurs créer un rythme soutenue.(j'en est créés avec des temps limités par tour)
petit 6 : mort au règles (qui sont très souvent pas logique, osons le dire) et vive l'anarchie!!!
En conclusion nous créons des parties (souvent grosse) avec des règles personnalisées et formons des équipes (3v3).
Les parties sont postées avec le scénario quelque mois avant le Jour J, avec les équipes piochées par une main innocente ou formées celons les besoins des scénarios et des propriétaires des armées (un démons ne pourras pas allé avec un sororitas !!! sauf scénario ).
C'est ludique et divertissent, car j'ai créé des forums cachés pour discuter de leur stratégie et des diversitées du scénarios.
Bien-sur les équipes ne peuvent pas voir le fofo des adversaires.
En espérant être resté dans le sujet.
Voici un exemple de partie : http://warnnuaire40k.forumchti.com/vos-parties-scenarisees-f59/la-partie-de-mai-ii-t118.htm
Ps: Si vous trouvez qu'il y a peu de partie oubliez pas que les fofo sont cachés .
Taelck.
petit 1 : personnalisation de scénario il y rien de mieux.
petit 2 : ça casse les habitudes.
petit 3 : ça développe de nouvelles strats
petit 4 : ça permet de ne pas dépenser trop de tune dans des extensions ( que nous tous achetons quand même, en bon hobbyiste de base )
petit 5 : c'est fun de développer des scénarios et de leurs créer un rythme soutenue.(j'en est créés avec des temps limités par tour)
petit 6 : mort au règles (qui sont très souvent pas logique, osons le dire) et vive l'anarchie!!!
En conclusion nous créons des parties (souvent grosse) avec des règles personnalisées et formons des équipes (3v3).
Les parties sont postées avec le scénario quelque mois avant le Jour J, avec les équipes piochées par une main innocente ou formées celons les besoins des scénarios et des propriétaires des armées (un démons ne pourras pas allé avec un sororitas !!! sauf scénario ).
C'est ludique et divertissent, car j'ai créé des forums cachés pour discuter de leur stratégie et des diversitées du scénarios.
Bien-sur les équipes ne peuvent pas voir le fofo des adversaires.
En espérant être resté dans le sujet.
Voici un exemple de partie : http://warnnuaire40k.forumchti.com/vos-parties-scenarisees-f59/la-partie-de-mai-ii-t118.htm
Ps: Si vous trouvez qu'il y a peu de partie oubliez pas que les fofo sont cachés .
Taelck.
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