Règles d'Ashardalon traduites

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Règles d'Ashardalon traduites

Message  Usagi3 le Dim 20 Fév - 19:09

Voici la traduction du livre de règles par votre serviteur. Mise en page par rafpark très bientôt !

Sommaire

Introduction 3
Aperçu du jeu 3
Remporter la partie 3
Préparation du jeu 3
Commencer à jouer 4
Les phases du jeu 5
La pile de sections de donjon
Préparation des joueurs 6
La carte de Héros 6
Tour de joueur 6
Phase des Héros 6
Phase d'exploration 7
Phase de Vilain 7
Mouvement 7
Conditions 8
Attaques 8
Pouvoirs quotidiens 8
Pouvoir à volonté 8
Pouvoirs utilitaires 8
Combat 9
Prendre pour cible 9
CA et PV 9
Bonus d'attaques 9
Effectuer une attaque 9
Blessures 9
Battre les Monstres 10
Battre les Héros 10
Sursauts Héroïques 10
Autres actions 10
La pile de Monstres 11
La pile de Rencontres 12
La pile de Trésors 13
Points d'Expériences 14
Annuler les cartes Rencontre 14
Monter en niveau 14
Règles pour les aventures suivantes 14
Choisir ses cartes de Pouvoir 14
Rendre les aventures plus ou moins difficiles 14
Règles optionnelles 14
Cartes Bonus 14
Chambres 14
Portes 15
Pions de Monstres et de Trésors 15
Foire aux Questions (FAQ) 16

Contenu

1 section « Départ »
5 figurines de Héros (bleues)
30 figurines de Monstres
4 cartes de Vilains
200 cartes
5 cartes Séquence de jeu
50 cartes Pouvoir
53 cartes Rencontres
4 cartes Rencontres d'Aventure
30 cartes de Monstres
33 cartes Trésor
5 cartes Aventures
14 cartes Chambre
6 cartes Don
10 pions de Condition
33 pions Trésor
3 pions Image-Miroir
1 pion Bouclier du Clerc
3 pions Chausse-trappes
1 pion Équipement
5 pions de Temps
8 pions Porte Fermée
1 pion Aventure
1 pion Grand Portail
1 livre d'Aventures
40 Sections de Donjon emboîtables
7 figurines de Vilains
5 cartes de Héros
1 dé
7 pions Monstre
1 pion œil du Magicien
3 pions Sphère Enflammée
5 pions Barrière de Lames
5 pions Villageois
5 pions Sursaut Héroïque
9 pions Rencontre
10 pions Bouclier
1 pion Objet
1 livre de Règles

Crédits
Design Peter Lee
Développement, design additionnel Bill Slavicsek
Édition Jennifer Clarke Wilkes
Création du système d'aventure Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee
Directeur Artistique Senior de D&D Jon Schindehette
Directeur artistique Mari Kolkowsky
Illustration de couverture Jesper Ejsing
Maquette Keven Smith
Maquette additionnelle Emi Tanji
Sections de donjon Jason A. Engle
Manager pré-presse Jefferson Dunlap
Technicien à l'image Sven Bolen
Manager de production Raini Applin Rosta
Introduction

Dans un autre monde où la magie est réelle, les forces du mal se rassemblent pour détruire les quelques îlots de civilisation des hommes, des nains et des elfes. Pour se défendre de ces pillards, de braves Héros s'équipent d'armes et de sorts pour attaquer le mal dissimulé dans les sombres recoins du monde. Dans les terres entourant le Mont Firestorm, les Héros combattent, risquant ainsi d'attirer la colère du dragon rouge Ashardalon.

La colère d'Ashardalon

Les terres entourant le Mont Firestorm sont devenues désertes. Les quelques villages près du volcan sont assiégés par des bandes d'orcs et de kobolds errants, et des horreurs bien plus dangereuses encore se terrent dans l'ombre. Pire que tout cela, un nouveau Vilain a fait sienne la montagne – le terrifiant dragon rouge Ashardalon a fait du volcan son repaire.
L'espoir renaît sous la forme d'un groupe d'aventuriers arrivant au village de Longbridge, dissimulé dans les basses collines du Mont Firestorm. Ils y sont bien accueillis, mais les anciens du village n'ont que peu d'espoir que leur sort ne change. De braves Héros tentent régulièrement de détruire le mal installé au Mont Firestorm, mais aucun n'est jamais revenu des donjons situés sous le volcan. Peut-être que ces nouveaux Héros seront ceux qui parviendront à arrêter le dragon Rouge Ashardalon et à sauver le village de Longbridge...

Aperçu du jeu

Le jeu de plateau Donjons&Dragons : la colère d'Ashardalon est un jeu d'aventure coopératif. Vos camarades Aventuriers et vous doivent travailler en équipe pour réussir les aventures qui se déroulent dans les donjons sous le volcan. Vous réussirez ensemble, ou échouerez ensemble.
Chaque joueur choisit un Héros, arrivé au Mont Firestorm pour y chercher célébrité et fortune ou pour combattre me mal dissimulé sous la montagne. Choisissez entre le Magicien Drakonide, le Clerc Humain, le paladin Elfe, le Roublard demi-Orc et le Guerrier Nain de cette boîte, ou un Héros d'un autre jeu de plateau du système d'aventure D&D. Les Héros explorent les donjons sous la montagne, découvrant des trésors, affrontant des monstres et explorant de mystérieuses chambres.
Avec un peu d'aide de votre part, le jeu déterminera les monstres à combattre, vos rencontres et les couloirs à explorer.

Nombre de joueurs

Ce jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs. Chaque joueur contrôle un Héros – et le jeu s'occupe du reste !

Système d'aventure D&D

Vous pouvez utiliser ensemble des éléments de tous les autres jeux du Système d'aventure D&D pour créer de nouvelles expériences uniques. Allez sur www.DungeonsandDragons.com pour plus d'informations (en anglais).

Remporter la partie

Vous gagnez en accomplissant l'Objectif de l'aventure jouée. Par exemple, vous devrez tuer un dragon maléfique dans une Aventure, ou libérer des prisonniers et vous échapper du donjon dans une autre.

A moins que le contraire ne soit précisé dans une aventure, vous perdez si un des Héros se retrouve à 0 PV au début de son tour de Héros et s'il n'y a plus de pions Sursaut Héroïque en jeu. Vous perdez également si vous êtes défaits par l'aventure jouée. Chaque aventure précise les conditions de victoire et de défaite qui lui sont spécifiques.

Préparation du jeu

Il y a beaucoup d'éléments dans cette boîte. Vous n'utiliserez pas tout à la fois. Les éléments suivants seront généralement utilisés dans chaque Aventure.

Cartes de Héros
Cartes de Pouvoir des Héros
22 sections de Donjon ordinaires
1 section de Départ
Cartes de Rencontre
Cartes de Monstres
Cartes de Trésor
Pions de Condition (Étourdi, Empoisonné)
Pions de Sursaut Héroïque
Pions de Points de Vie
Pions de Rencontre
Pions d'Équipement (Tapis Volant)
Pions Barrière de Lames, Chausse-trappes et Image-Miroir


Mettez de côté les éléments suivants. Vous ne les utiliserez que si l'aventure le requiert (voir le Livre des Aventures pour les détails). Nous recommandons que vous conserviez ces éléments à part dans un sachet en plastique jusqu'à ce que vous en ayez besoin.

18 sections spécifiques à certaines Aventures
Section d'entrée de Terrible Chambre et 5 sections de donjon Chambre Terrible (4 ordinaires et 1 section Grande Chambre Terrible)
Section d'entrée d'Horrible Chambre et 5 sections de donjon Horrible Chambre (4 ordinaires et 1 section Grande Chambre Horrible)
Section de départ Vieux Champ de Bataille, Section de départ Chambre Horrible, Section de départ Chambre Sauvage, section de Sortie de Tunnel, section de Sortie Sûre, section de Voûte
4 cartes Aventure de la pile Rencontres
Ashardalon arrive!
Ashardalon crache du feu !
La cérémonie avance !
Le Grand Portail explose !
14 cartes Chambre
6 cartes Don
5 cartes Aventure
33 pions Trésor
5 pions Temps
8 pions Porte Fermée
7 pions Monstre
5 pions Villageois
1 pion Équipement
10 pions Bouclier
1 pion Grand Portail
1 pion Aventure (Autel)

Figurines et cartes de Vilains
Ashardalon, Dragon Rouge
Ballax, Gauth
Kraash, Shaman des Tempêtes Orc
Margrath, Capitaine Duergar
Meerak, Seigneur des Dragon Kobold
Otyugh
Drake Enragé

Commencer à jouer

Mélangez les cartes Monstre et formez une pile. Faites de même avec les cartes Rencontre et Trésor. Placez ces 3 piles à portée de tous les joueurs.
Donnez à chaque joueur une carte Séquence de jeu qui servira d'aide-mémoire.
Disposez le dé et les diverses figurines à portée de tous.
Choisissez une Aventure dans le Livre des Aventures. Si c'est votre première partie en solitaire, choisissez la première, « Un jour dans la vie d'un Héros ». Si vous jouez pour la première fois avec des amis, jouez la seconde, « Chasse au Monstre ».
Vérifiez le paragraphe « Préparation de l'aventure » du Livre des Aventures pour vérifier si votre aventure a besoin d'éléments de jeu mis de côté.
Sauf si l'Aventure précise le contraire, disposez la section de Départ au centre de la table et deux pions Sursaut Héroïque à côté. Ils représentent les sursauts de tout le groupe pour cette Aventure.
Chaque joueur choisit un des 5 Héros de premier niveau? Quand vous choisissez un Héros, prenez sa carte de Héros, ses cartes de Pouvoir et sa figurine bleue. Les Aventures et les cartes appellent les joueurs « Héros ».
Sauf si l'Aventure précise le contraire, disposez chaque figurine de Héros sur la section de Départ, sur une case adjacente aux escaliers. Le nom de chaque Héros est imprimé sous son socle.
Chaque carte de Héros vous précise combien de cartes de Pouvoir vous pouvez attribuer à ce Héros. Lors de vos premières parties, utilisez les cartes conseillées au début du Livre des Aventures. Mettez de côté les cartes Pouvoir que vous n'utiliserez pas pendant cette aventure.
Chaque Héros pioche une carte Trésor. Repiochez si vous tombez sur une carte qui n'est pas un Équipement (Item) jusqu'à en obtenir un.
Préparez la pile de Sections de Donjon en suivant les instructions de l'Aventure choisie. Vous êtes maintenant prêts à commencer. L'Aventure vous précisera toute autre règle dans le paragraphe « Règles spéciales de l'aventure », ou tout changement à apporter aux règles générales présentées dans ce livre.

Les phases du jeu

Le jeu commence par un joueur choisi par le groupe, puis se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous pouvez aussi tirer au dé le premier joueur.
Votre tour est constitué de 3 phases, une de Héros, une d'Exploration et une de Vilain pour les Monstres et les Pièges sous votre contrôle.

Un bord inexploré est un bord sans mur d'une section qui n'est pas adjacent à une autre section. Il y a 6 bords inexplorés sur ce diagramme, repassés en bleu.

La pile de sections de donjon

Vous piochez les Sections de Donjon dans la Pile de Donjon pour construire le donjon situé sous le Mont Firestorm. Le donjon sera différent lors de chacune de vos parties.
Chaque Section de Donjon possède une trace de Brûlure (la case où seront disposés les Monstres) ainsiq u'un triangle blanc ou noir (utilisé pour préciser des sections plus ou moins dangereuses)? Beaucoup de Sections ont des murs, quelques-unes ont des éléments spéciaux, et d'autres encore ont un nom permettant de les distinguer des autres lors de certaines Aventures.

Une section est un élément du plateau de jeu, repassé en jaune. Une case est une partie d'une section, repassée en rouge. La section de Départ est spéciale : on considère qu'elle représente 2 sections.

La section de Départ : La section de Départ est celle par laquelle les Héros pénètrent dans le donjon et débutent leur Aventure. Elle est deux fois plus grande que les autres. En fait, elle est formée de 2 sections séparées déjà accolées ; considérez chacune comme une seule section pour les mouvements ou le comptage des Sections.

Quand vous comptez des sections, ne comptez pas en diagonale : comptez en contournant les sections. Par exemple, ce Squelette est à 3 sections du Magicien.

Bords inexplorés : une Section de Donjon comportant un bord inexploré est une tuile à côté de laquelle vous pouvez placer une nouvelle Section. Ceci signifie qu'un bord de la Section est libre et n'a pas une autre Section accolée.

Sections et Cases

Les cartes font références aux Sections et aux Cases.

Une section est l'élément de base permettant la construction du donjon, pioché dans la pile Sections de Donjon.

Une Case est un des espaces d'une section de donjon.

Mouvement en diagonale : Vous pouvez vous déplacer en diagonale quand vous bougez en utilisant les cases, sauf si le passage est bloqué. Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale quand vous utilisez les Sections. Rappelez-vous : si vous comptez des cases, vous pouvez vous déplacer en diagonale, même entre deux Sections. Si vous comptez des Sections, vous ne comptez jamais en diagonale : vous devez vous déplacer en utilisant des lignes droites, pas en diagonale.

Triangles : Il y a un Triangle sur chaque Section. Quand vous placez une nouvelle Section, le triangle doit pointer vers le bord inexploré de la section à laquelle il est connecté. Si c'est un triangle noir, vous piochez une carte Rencontre pendant la phase de Vilain de votre tour.

Section de Long Couloir
Chaque fois que vous piochez une Section Long Couloir de la pile de Sections de Donjon, piochez une Section de plus et placez-la le long du bord inexploré du couloir (si c'est possible). S'il y a un triangle noir sur cette Section de plus, piochez une carte Rencontre lors de votre phase de Vilain.

Préparation des joueurs

Placez votre carte de Héros (du côté Premier niveau) et les cartes Pouvoir que vous avez choisies devant vous.
Au fur et à mesure que vous gagnerez de nouvelles cartes Trésor, mettez-les également en face de vous.
Au fur et à mesure que vous obtiendrez des cartes de Monstres ou de Pièges, placez-les à côté de votre carte de Héros, dans l'ordre dans lequel vous les avez reçues.

La carte de Héros

Voici à quoi ressemble une carte de Héros. Ses différentes parties sont brièvement décrites ici puis explicitées plus en détail à la page indiquée entre parenthèses.
Nom, Race, Classe et Niveau du Héros : les lignes du haut montre la race et la classe de votre Héros. Son niveau est indiqué dans le coin en bas à droite.
CA (Classe d'Armure) : Il s'agit du score de défense du Héros. Une attaque le touchera si elle égale ou bat ce nombre (voir page 9).
PV (Points de Vie) : Ils représentent la santé du Héros. Les blessures réduisent ce total (voir page 9). Vous ne pouvez jamais regagner plus de Points de Vie que votre total de départ.
Déplacement : Il s'agit du nombre de cases que votre Héros peut parcourir en utilisant une seule action de Déplacement (voir page 7).
Valeur de Sursaut : Quand un Héros se retrouve à 0 Point de Vie, il doit utiliser un pion Sursaut Héroïque au début de sa phase de Héros suivante. Après avoir utilisé le pion Sursaut Héroïque, le Héros récupère ce nombre de Points de Vie (voir page 10).
Capacité spéciale : Chaque Héros possède une capacité spéciale, telle que décrite ici.
Pouvoirs : Ceci vous indique combien de cartes Pouvoir de chaque type vous pouvez choisir pour cette aventure, ainsi que lesquelles ce Héros utilisera automatiquement (voir page Cool.

Tour de joueur

Le tour de chaque joueur est constitué de 3 phases. Lors de votre tour, effectuez ces phases dans cet ordre :
Phase des Héros
Phase d'exploration
Phase de Vilain

Phase des Héros

C'est pendant cette phase que votre Héros se déplace dans le donjon et attaque les monstres rencontrés en chemin.
1. Si votre Héros est à 0 Point de Vie, utilisez un pion Sursaut Héroïque s'il y en a un de disponible (voir page 10).
2. Effectuez une des actions suivantes :
Un Déplacement puis une Attaque
Une Attaque puis un Déplacement
Deux Déplacements

Quand vous avec terminé les étapes de votre phase de Héros, votre phase d'Exploration débute.

Phase d'exploration

C'est pendant cette phase que vous ajoutez de nouvelles Sections de Donjon, piochez des cartes Monstre et disposez des Monstres.
1. Si votre Héros se trouve sur une case située le long d'un bord inexploré (voir page 54), passez à l'étape 2.
Si votre Héros ne se trouve pas sur une case située le long d'un bord inexploré, vous ne piochez pas de nouvelle Section de Donjon. Au lieu de cela, passez directement à la phase de Vilain.
2. Piochez une Section de Donjon et disposez-la de façon à ce que son triangle pointe vers le bord inexploré de la Section d'où votre Héros explore.
3. Placez un Monstre sur la nouvelle Section disposée. Pour ce faire, piochez une carte Monstre et disposez la figurine de Monstre correspondante sur la marque de Brûlure de la nouvelle Section disposée (le nom de chaque monstre se trouve en dessous de leur socle). Si vous avez pioché une carte Monstre identique à une de celles que vous avez déjà en jeu devant vous, écartez-la et repiochez. Cependant, si c'est un autre joueur qui a une carte Monstre identique devant lui, cela ne pose aucun problème.

Quand vous avec terminé les étapes de votre phase de Héros, votre phase de Vilain débute.

Phase de Vilain

C'est pendant cette phase que piochez et jouez les cartes Rencontre, et que vous activez les cartes Vilain (s'il est en jeu), Monstre et Piège que vous avez en face de vous.

1. Si vous n'avez pas placé de nouvelle Section de Donjon pendant votre phase d'Exploration, ou si vous avez placé une Section de Donjon comportant un triangle noir, piochez une carte Rencontre.
2. Si le Vilain est en jeu, activez-le (il peut y avoir plus d'un Vilain en jeu, selon l'Aventure jouée. Dans ce cas, activez chaque Vilain chacun à son tour).
3. Activez toutes les cartes Monstre et Pièges, chacune à son tour, dans l'ordre où vous les avez piochées. Exécutez les tactiques des cartes Monstre pour déterminer ce que chaque Monstre fera pendant son tour. S'il y a plus d'un Monstre ayant exactement le même nom en jeu; activez chacun de ces Monstres pendant votre tour. Ainsi, si vous avez ue Carte de Monstre Grell et qu'un autre joueur a aussi une carte de Monstre Grell, vous activerez les deux Grell pendant votre phase de Vilain. Si les deux Monstres survivent jusqu'à la phase de Vilain de cet autre joueur, lui aussi activera les deux Grells !

Quand vous avec terminé les étapes de votre phase de Vilain, le joueur à votre gauche peut commencer son tour.

Mouvement

Pendant votre tour, votre Héros se déplace dans le donjon pour attaquez des Monstres, explorer et accomplir l'Objectif de l'Aventure. Utilisez les règles suivantes pour vous déplacer.

Quand se déplacer ?
Votre Héros se déplace d'ordinaire pendant la phase de Héros de son tour.
Les effets de cartes Pouvoir, Trésor ou rencontre peuvent aussi déplacer votre Héros à d'autres moments.

Comment se déplacer ?
Votre Héros se déplace selon sa valeur de Déplacement, qui représente le nombre de cases que peut traverser votre Héros pendant son tour.
Pensez au Déplacement de votre Héros comme à une réserve de mouvement. Chaque case traversée ôte un point de cette réserve. Quand vous n'avez plus de point de Déplacement, votre Héros s'arrête.
Chaque tour, vous pouvez dépenser votre réserve de Déplacement pour bouger votre Héros. Votre Héros peut attaquer avant ou après son déplacement, ou se déplacer deux fois au lieu d'attaquer.
Votre Héros peut des déplacer dans n'importe quelle direction, y compris les diagonales, aussi longtemps qu'il aura des points de Déplacement à dépenser.
Vous ne pouvez pas déplacer votre Héros dans une case occupée par un mur.
Vous ne pouvez pas déplacer votre Héros dans une case occupée par un Monstre.
Vous pouvez traverser une case occupée par un autre Héros, mais vous ne pouvez pas y terminer votre déplacement.

Vous pouvez déplacer votre Héros vers n'importe quelle case, y compris en diagonale, avec quelques exceptions. Vous ne pouvez pas pénétrer dans la case d'un Monstre (A). Vous pouvez contourner les murs, mais pas les traverser (B). Vous ne pouvez pas passer entre deux murs adjacents ( C). Vous ne pouvez pas achever votre déplacement sur une case occupée par un autre Héros (D).

Si une créature avec un socle plus grand qu'une case se trouve sur plus d'une Section, elle compte comme se trouvant sur chaque Section sur laquelle se trouve son socle. Par exemple, Ashardalon compte comme se trouvant sur toutes les Sections bleues. Toutes les Sections vertes sont à une Section d'Ashardalon.

Conditions : Confus (Dazed)

Les élucubrations d'un Babélien (Gibbering Mouther) rendent toute forme de concentration impossible. Les spores des Fungus d'Ombreterre obscurcissent l'esprit. Ces attaques et d'autres encore rendent votre Héros Confus.

Si une Attaque ou un autre effet rendent votre Héros Confus, placez un pion Confus sur votre carte de Héros. Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un pion Confus sur votre carte de Héros.
Si votre Héros est Confus, pendant votre phase de Héros, vous ne pouvez accomplir qu'une de ces deux actions : Déplacement ou Attaque.
A la fin de votre phase de Héros, retirez le pion Confus.
Si un pouvoir ou un autre effet vous permettent de retirer une condition pendant votre phase de Héros, vous regagnez immédiatement vos capacités d'action normales et pouvez les effectuer lors de ce tour.

Condition : Empoisonné (Poisoned)

La morsure d'un serpent injecte du venin dans la blessure. Les lacs de lave forment des gaz toxiques qui traversent les dalles du sol du donjon. Ces attaques et d'autres encore rendent votre Héros Empoisonné.
Si votre Héros est Empoisonné, placez un pion Empoisonné sur votre carte de Héros. Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un pion Empoisonné sur votre carte de Héros.
Si votre Héros est Empoisonné, il subit 1 Blessure au début de votre phase de Héros. Vous subissez cette blessure avant de pouvoir utiliser une carte Trésor et avant de vérifier si vous devez dépenser un pion de Sursaut Héroïque.
A la fin de votre phase de Héros, jetez le dé. Sur un résultat de 10 ou plus, retirez le pion Empoisonné.

Attaques

Un Héros effectue une Attaque en utilisant soit ses cartes Pouvoir, soit une carte Trésor. La plupart des cartes Pouvoir d'un Héros sont liées à sa Classe, mais certaines Héros disposent aussi de capacités raciales (comme le Souffle de Dragon des Drakéides).
Au début de chaque Aventure, vous choisissez les cartes Pouvoir dont vous disposerez. Mettez de côté celles qui restent. Lors de vos premières aventures, utilisez les cartes Pouvoir listées au début du Livre des Aventures. Une fois familiarisés avec le jeu, vous pourrez choisir quelle cartes Pouvoir vous utiliserez.
Chaque fois que vous attaquez, vous choisissez un pouvoir que vous avez face à vous (venant d'une carte Pouvoir ou d'une carte Trésor) et vous l'utilisez expliqué dans le chapitre sur le Combat (voir page 9).

Pouvoirs quotidiens

Les pouvoirs quotidiens représentent une attaque complexe ou un effet spectaculaire. Quand vous utilisez un pouvoir quotidien, retournez sa carte. Vous ne pourrez plus l'utiliser jusqu'à ce qu'un autre effet (d'ordinaire une carte Trésor) vous autorise à le remettre à l'endroit. Les pouvoirs quotidiens sont les plus puissantes attaques à votre disposition dans ce jeu.

Pouvoir à volonté

Les pouvoirs à volonté représentent des attaques, des sorts ou des prières relativement simples. Utiliser un pouvoir à volonté se fait sans effort. Il est plus faible qu'un pouvoir quotidien, vous n'avez donc pas à le retourner quand vous l'utilisez. Vous pourrez le réutiliser à nouveau lors de votre prochain tour.

Pouvoirs utilitaires

Les pouvoirs utilitaires représentent des manœuvres spéciales qui n'attaquent pas directement les Monstres mais procurent d'autres avantages. Ces avantages comprennent des mouvements spéciaux ou la capacité à contrer l'attaque d'un Monstre. Beaucoup de ces pouvoirs ne requièrent pas une Attaque pour être utilisés, mais précisent comment les activer. Quand vous utilisez un pouvoir utilitaire, vous retournez sa carte. Vous ne pourrez plus l'utiliser jusqu'à ce qu'un autre effet (d'ordinaire une carte Trésor) vous autorise à le remettre à l'endroit.

Combat

Alors que vous explorez les donjons sous le Mont Firestorm, des Grells, des Orcs et d'autres Monstres encore apparaissent pour vous attaquer, vous et vos alliés. Vous devrez terrasser des Monstres pour remporter chaque Aventure.

Prendre pour cible

Quand vous décidez d'attaquer, déterminez tout d'abord quel Monstre vous pouvez combattre. Un pouvoir précise toujours quel Monstre vous pouvez attaquer avec, qu'il vous soit adjacent ou situé aussi loin qu'à 3 Sections de vous.
Souvenez-vous des différences entre cases et sections quand vous effectuez des attaques (voir page 6).
Le plus important est de vous rappeler que vous ne pouvez jamais faire de déplacement ou de comptage en diagonale entre des Sections. Si un pouvoir vous autorise à attaquer un Monstre situé à une Section de vous, cela n'inclut pas les Monstres sur les Sections en diagonale de la vôtre. Vous ne pouvez pas non plus attaquer un Monstre à une Section de vous si un mur bloque complètement le passage entre votre Section et la sienne.

CA et PV

La CA (Classe d'Armure) d'un Héros ou d'un Monstre représente la difficulté à le toucher en combat. C'est une combinaison d'armure, d'agilité et de résistance naturelle. Les PV (Points de Vie) indiquent combien de blessures un Héros ou un Monstre peut subir avant d'être défait.

Bonus d'attaques

La plupart des pouvoirs d'attaques et des Monstres ont un Bonus d'attaque. Un pouvoir ayant une valeur élevée de Bonus d'attaque aura plus d'un chances de toucher sa cible qu'un autre en ayant un plus faible.

Effectuer une attaque

Lors de chaque attaque effectuée par un Monstre ou un Héros, jetez le dé et ajoutez le Bonus d'attaque du pouvoir utilisé.
Si le résultat du dé égale ou dépasse la valeur de Classe d'Armure de la cible, l'attaque a réussi.

Blessures

Si votre attaque a porté, elle inflige les blessures indiquées au Monstre ou au Héros ciblé. Les blessures qui amènent les Points de Vie d'un Monstre à 0 le terrassent. Les blessures insuffisantes pour amener les Points de Vie d'un Monstre ou d'un Héros à 0 restent comptabilisées (utilisez les pions de Points de Vie pour garder la trace des blessures subies). Certains Monstres disposent de pouvoirs leur permettant de se guérir. Beaucoup de pouvoirs de Héros vous permettent de soigner les blessures subies par un ou plusieurs Héros.

Battre les Monstres

Si les Points de Vie d'un Monstre sont amenés à 0, ce Monstre est battu. Enlevez sa figurine du plateau de jeu. Le joueur contrôlant ce Monstre place sa carte de Monstre dans la pile d'Expérience (voir page 14). Si plus d'un héros contrôle ce type de Monstre et si le joueur ayant effectué l'attaque possède une telle carte, c'est celle-ci qui est placée dans la pile d'Expérience. Sinon, passez d'un joueur à l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur rencontré possédant une telle carte de Monstre la place dans la pile d'Expérience.
Quand votre Héros terrasse un Monstre, piochez une carte Trésor (voir page 13). Vous ne pouvez piocher qu'une carte Trésor par tour, quel que soit le nombre de Monstres que vous avez défaits.

Battre les Héros

Quand un héros se retrouve réduit à 0 Points de Vie, laissez la figurine de ce Héros sur sa Section. Couchez-la pour indiquer qu'il n'a plus de Point de Vie. Les Monstres ignorent le Héros à terre, et ces Héros ne peuvent pas subir de blessures supplémentaires ou utiliser des pouvoirs ou un équipement. Les Conditions (comme Confus ou Empoisonné) continuent à s'appliquer. Si le Héros est soigné avant le début de son tour, relevez sa figurine -le Héros est de retour et utilisera pouvoirs et équipements comme d'habitude.
Un Héros qui commence son tour avec 0 Point de Vie doit utiliser un pion de Sursaut Héroïque. S'il n'en reste plus, les Héros ont perdu.

Sursauts Héroïques

Un Sursaut Héroïque représente la capacité d'un Héros à continuer à se battre malgré un handicap conséquent. En dépit de la souffrance et des blessures, le Héros puise dans ses ressources pour poursuivre l'aventure. Les Héros débutent la partie avec 2 pions de Sursaut Héroïque. Ces pions sont communs à tout le groupe. Vous utiliserez un pion de Sursaut Héroïque pour relever un Héros descendu à 0 Point de Vie.
Si votre Héros se retrouve avec 0 Point de vie au début de son tour, vous devez utiliser un pion de Sursaut Héroïque. Défaussez un pion de Sursaut Héroïque et regagnez le nombre de Points de Vie correspondant à la valeur de Sursaut de votre Héros. Poursuivez ensuite votre tour comme d'habitude.
S'il n'y a plus de pion de Sursaut Héroïque disponible alors que vous commencez votre tour avec 0 Point de Vie, les Héros échouent et la partie se termine.

Autres actions

Se déplacer et attaquer sont les actions les plus courantes, mais les Héros peuvent aussi en accomplir d'autres.

Ramasser des objets
Un pion représentant un objet peut être posé sur une Section lors de l'utilisation de certaines cartes Rencontre ou lors de certaines Aventures. Pour ramasser un objet, votre Héros doit se trouver sur une case qui lui est adjacente pendant sa phase de Héros. Ramasser un objet ne prend pas d'action. Votre Héros peut ramasser n'importe quel nombre d'objets, ou même en ramasser plusieurs en se déplaçant à travers.

Détruire des objets
Une Aventure spécifiera parfois qu'un objet doit être détruit pour remporter la partie. Si l'objet possède une Classe d'Armure et des Points de Vie, votre Héros peut le prendre pour cible comme s'il s'agissait d'un Monstre. Si votre Héros dispose d'un pouvoir qui attaque tous les Monstres d'une Section, il peut aussi attaquer un objet situé sur cette Section. Si vous infligez des dégâts au moins égaux à son nombre de Points de Vie, l'objet est détruit et vous pouvez enlever son pion de la Section.

Désarmer les Pièges
Un Piège d'une carte Rencontre peut être désarmé. Quand un héros se trouve sur une Section comportant un Piège, il peut essayer de le désarmer au lieu d'attaquer. Lancez le dé, si vous obtenez
un score égal ou supérieur au nombre indiqué sur la carte du Piège, défaussez la carte Piège et son pion.

S'échapper du donjon
Certaines Aventures demandent aux Héros de s'échapper du donjon. Pour s'enfuir du donjon, votre Héros doit se trouver en un lieu précis (comme une case échelle sur la Section Sortie Sûre, ou les escaliers de la Section de Départ) à la fin de sa phase de Héros. Une fois enfui du donjon, n'effectuez plus vos phases de Héros ou d'Exploration, mais continuez à effectuer vos phases de Vilain et à activer les cartes de Monstre et de Piège sous votre contrôle.

Chaque carte Monstre indique ses valeurs d'Attaque et de Défense.
Nom et Type de Monstre : ceci indique le nom de la créature ainsi que son type.
CA : ceci est la valeur de Classe d'Armure du Monstre, son score de défense (voir page 9).
PV : Il s'agit des Points de Vie du Monstre, son score de santé (voir « Blessures » page 9).
Capacité spéciale : Si le Monstre dispose d'un capacité spéciale, elle est indiquée ici.
Expérience : Ceci indique combien de Points d'Expérience rapporte ce Monstre une fois terrassé (voir page 14).
Tactiques : Chaque carte Monstre indique les tactiques qu'il suivra. Les tactiques sont des scripts vous expliquant ce que fera ce Monstre quand vous l'activerez pendant votre phase de Vilain.

La pile de Monstres

La pile de Monstres détermine aléatoirement les Monstres que rencontreront les Héros lors de leurs explorations.
Les tactiques des Monstres sont présentées sous la forme d'un liste. Chaque tactique possible commence par une condition. Si cette condition est remplie, le Monstre utilise la tactique correspondante.
Si la condition n'est pas remplie, passez à la condition suivante. La dernière tactique est celle que suivra le Monstre par défaut si aucune condition n'est remplie.
Si la tactique demande au Monstre de se déplacer sur une nouvelle Section, disposez-le sur la trace de Brûlure de la nouvelle Section si cette case est vide. Chaque fois que c'est possible, les Monstres se déplacent de Section en Section en suivant les traces de Brûlure. Si la case de la trace de Brûlure est occupée, mettez le Monstre n'importe où sur la Section.
Une fois qu'un Monstre a choisi et suivi une tactique, son tour s'arrête. Ne continuez pas à vérifier les autres tactiques pendant ce tour.
Parfois, un Monstre vous demandera de placer un autre Monstre. Ajoutez cette carte de Monstre après les autres cartes de Monstres sous votre contrôle. Ce nouveau Monstre agira pendant votre phase de Vilain.

La pile de Rencontres

La pile de Rencontres représente les Évènements, les Environnements mortels, les Pièges et les autres menaces du donjon sous le Mont Firestorm. Il existe plusieurs types de cartes Rencontre, chacun avec ces règles spécifiques. Chaque fois que vous piochez une carte Rencontre, appliquez immédiatement ses effets.
Vous pouvez annuler une carte Rencontre avant d'appliquer ses effets en dépensant des Points d'Expérience (voir page 14).

Héros actif : certaines cartes Rencontre utilisent l'expression « Héros actif ». Il s'agit toujours du héros dont le joueur a pioché la carte rencontre.

Malédictions : certaines cartes Rencontre représentent une malédiction qui affecte un seul Héros. Mettez la carte Malédiction au dessus de votre carte de Héros pour vous souvenir de ses effets. Les Malédictions ne durent qu'un certain temps, par exemple jusqu'à ce que vous terrassiez un Monstre ou que vous obteniez un 16 ou plus à la fin de votre tour.

Environnement : Une carte Environnement représente un grand changement dans le donjon. Des chauve-souris peuvent envahir les couloirs, ou un épais nuage de brume peut s'étendre de salle en salle. Les effets d'une carte Environnement affectent tous les Héros. Disposez cette acrte à un endroit où tout le monde pourra la voir.
Si vous piochez une carte Environnement alors qu'il y en a déjà une en jeu, défaussez l'ancienne pour ne conserver que la nouvelle.
Vous pouvez annuler une carte Environnement avec des Points d'Expérience, comme toutes les cartes Rencontre (voir page 14). Si vous annulez une nouvelle carte Environnement alors qu'il y en avait déjà une autre en jeu, l'ancienne n'est pas défaussée.

Évènements : Une carte événement est une étrange péripétie, une vision ou un son terrifiant, ou tout autre incident menaçant votre Héros. Un Évènement a lieu au moment où vous piochez sa carte, sauf si vous l'annulez avec des Points d'Expérience. Une fois l'Évènement résolu, défaussez-le.
La plupart des cartes Évènement sont jaunes. Quelques Évènements comprennent un jet d'attaque contre un ou plusieurs Héros. De tels Évènements sont rouges et sont appelés Évènements - Attaque, pour les différencier des Évènements sans jets d'attaque.

Hasard : Un Hasard est un obstacle qui ralentit votre progression dans le donjon. Une chute de rochers bloque un couloir, ou de la lave rougeoyante s'écoulant d'une fissure emplis lentement le donjon. Quand vous piochez une carte Hasard, placez le pion hasard correspondant sur la Section du Héros actif. S'il y a déjà un pion sur cette Section, défaussez la carte hasrd et piochez une autre carte Rencontre.
Après avoir posé le pion hasard, mettez la carte Hasard en face de vous, avec les cartes de Monstres sous votre contrôle. Durant votre phase de Vilain, le Hasard s'activera comme un Monstre. Contrairement à un Monstre, un Hasard ne dispose pas de tactiques. A la place, un Hasard effectue les actions indiquées sur sa carte. Un Hasard peut attaquer tous les Héros situés sur sa Section, ou attaquer le Héros le plus proche. Un Hasard attaque comme un Monstre.

Pièges
Les Pièges sont très similaires aux Hasards, avec une exception : les Héros peuvent essayer de les désarmer. Voir page 10 pour plus d'informations.

La pile de Trésors

La pile de cartes Trésor représente les objets magiques ou de valeur transportés par les Monstres ou dissimulés dans le donjon. Chaque Héros débute l'Aventure avec une carte Trésor.
Quand votre Héros terrasse un Monstre, piochez une carte Trésor. Vous ne pourrez en gagner qu'une par tour, quel que soit le nombre de Monstres que vous aurez terrassés durant ce tour.
Chaque carte Trésor représente un objet. Les objets vous procurent un bénéfice. Quand vous piochez un Objet, décidez si vous le gardez ou si vous le confiez à un autre Héros. Une fois que vous avez décidé qui gardera l'Objet, vous ne pourrez pas le confier plus tard à un autre Héros. Placez la carte de l'Objet à côté de la carte de Héros du Héros qui l'a reçu.
Quand vous utilisez une carte Trésor, suivez ses instructions. La carte Trésor indique également quand l'utiliser.
Vous pouvez bénéficier des effets de plusieurs cartes Trésor s'appliquant à votre Héros. La seule exception à cette règle concerne les Objets procurant des bonus à l'attaque ou à la défense. Un Héros ne peut gagner qu'un bonus d'attaque et un bonus de défense issus d'Objets à la fois.

Points d'Expériences 14

Les Héros gagnent de l'Expérience en terrassant des Monstres. Quand vous vous débarrassez d'un Monstre, le Héros qui le contrôle met sa carte dans la pile d'Expérience des Héros. Chaque carte de Monstre précise combien de Points d'Expérience il rapportera. Plus puissant sera le Monstre, et plus il rapportera de Points d'Expérience.
Les Héros peuvent dépenser leurs Points d'Expérience de deux manières :
Pour annuler une carte Rencontre
Pour monter en niveau

Annuler les cartes Rencontre

Annuler une carte Rencontre représente la capacité durement acquise de votre Héros à éviter les dangers. Par exemple, votre Héros pourrait avoir remarqué un Piège et l'avoir désarmé avant qu'il ne s'active, ou éviter un Évènement avant qu'il ne le blesse.
Chaque fois que vous piochez une carte Rencontre, vous pouvez dépenser 5 Points d'Expérience pour l'annuler. Les cartes de Monstre prises dans la pile d'Expérience doivent additionner leurs points pour atteindre au moins un total de 5. Défaussez ensuite les cartes ainsi utilisées. Vous ne pourrez pas utiliser les points dépensés en excès pour une autre annulation.
Quand vous annuler une carte Rencontre, défaussez-la et ignorez ses effets. Vous ne pouvez annuler une carte Rencontre qu'au moment où vous la piochez. Une fois la carte en jeu, vous ne pourrez pas l'annuler plus tard.

Exemple : Il y a 3 Monstres rapportant chacun 3 Points d'Expérience et un Monstre en rapportant 2 dans la pile d'Expérience des Héros. Si vous voulez annuler une carte Rencontre, vous pouvez utiliser un Monstre à 3 points et un Monstre à 2 points. Cela vous laissera 2 Monstres à 3 points dans la pile. Si vous voulez par la suite annuler une autre carte Rencontre, vous devrez dépenser ces deux Monstres à 3 points. Même si vous aviez 6 points d'Expérience et que vous ne deviez en dépenser que 5, vous ne disposez pas des cartes nécessaires pour atteindre exactement 5. Ce point supplémentaire est perdu et les deux cartes de Monstres sont défaussées, mais vous avez annulé avec succès la carte Rencontre.

Monter en niveau

Les Héros commencent la partie au premier niveau. Quand un Héros obtiendra un 20 naturel au dé en effectuant une attaque ou en désarmant un Piège, il pourra choisir de dépenser 5 Points d'Expérience pour passer au second niveau.
Défaussez les cartes de Monstres ainsi dépensées. Retournez votre carte de Héros pour montrer la face correspondant au second niveau. Passer au niveau deux augmente vos Points de Vie, Votre Classe d'Armure et votre valeur de Sursaut. Cela vous permet aussi de choisir un nouveau pouvoir quotidien, et vous gagnez la capacité spéciale de porter des attaques critiques (comme indiqué sur la carte de Héros).
En plus d'un jet de dé naturel de 20, la carte Trésor Tome d'Expérience fournit aussi l'opportunité de monter en niveau.

Règles pour les aventures suivantes

Une fois que vous aurez joué les deux premières aventures et que vous vous sentirez à l'aise avec les règles, essayez les autres aventures du livre. Voici quelques règles à utiliser lors de vos futures parties.

Choisir ses cartes de Pouvoir

Une fois le jeu bien assimilé, vous n'aurez plus à vous en tenir aux cartes Pouvoir suggérées au début du Livre des Aventures. Chaque carte de Héros du premier niveau vous indique combien de pouvoirs de chaque type vous pouvez choisir – vous pouvez choisir quelles cartes de Pouvoir à Volonté, Quotidien ou Utilitaire vous utiliserez lors de cette Aventure particulière.
Pour une partie un peu plus facile, choisissez les cartes Pouvoir de votre choix. Ainsi, vous pourrez préparer le parfait assortiment de pouvoirs et saurez exactement ce que pourra accomplir votre Héros.
Pour une partie un peu plus difficile, choisissez aléatoirement les cartes Pouvoir de chaque type. Vous aurez ainsi le plaisir de découvrir comment vous en tirer au mieux avec les combinaisons parfois surprenantes que vous fournira cette méthode de sélection.

Rendre les aventures plus ou moins difficiles

Pour rendre une Aventure plus difficile, réduisez le nombre de pions de Sursaut Héroïque à 1.
Pour rendre une Aventure plus facile, augmentez le nombre de pions de Sursaut Héroïque à 3.

Règles optionnelles

Certaines Aventures utilisent des règles optionnelles et les éléments du jeu que nous vous avions conseillé de mettre de côté au début (voir page 4). Voici un bref résumé de certaines de ces règles.

Cartes Bonus

Certaines Aventures utilisent les cartes Bonus. Une carte Bonus offre un avantage aux Héros s'ils parviennent à accomplir un exploit.

Chambres

Quand une Aventure utilise les règles des Chambres, ajoutez les Sections appropriées d'Entrées de Chambres dans la pile se Sections de Donjon, et disposez les Sections de Chambre correspondantes à proximité. Vous aurez aussi besoin d'un carte de Chambre spécifique, ou d'une pile de cartes Chambres, selon les indications de l'Aventure jouée.
Une Chambre représente le lieu d'une scène importante de l'Aventure ; elle est remplie de Monstres dangereux et de terribles Vilains.
Quand vous piochez la Section d'entrée de l'Horrible Chambre ou la Section d'entrée de la Terrible Chambre dans la pile de Sections de Donjon, disposez cette Section comme d'habitude. Puis piochez des Sections dans la pile correspondante des Sections des Horrible ou Terrible Chambre. Piochez et placez ces Sections le long de chaque Bord Inexploré de la Section Entrée de Chambre.
Si une des Sections piochées est la Grande Chambre, vous devrez aussi placer de nouvelles Sections le long des bords Inexplorés de cette Section.
Après avoir disposé les Sections de Chambre, piochez une carte Chambre ou prenez-en une spécifique, comme indiqué dans l'Aventure jouée. Chaque carte Chambre prépare une rencontre très importante qui donnera du fil à retordre aux Héros. Vous pourrez ainsi découvrir un Vilain à combattre, des Villageois à sauver ou des Autels à détruire.

Peupler le Chambre

La plupart des cartes Chambre vous indique comment les peupler :
Disposez les Monstres ou Vilains appropriés sur n'importe quelle Section de Chambre.
Puis, en commençant par le Héros actif, chaque Héros pioche une carte de Monstre et dispose la figurine correspondante. Ces Monstres doivent d'abord être placés dans les Sections de Chambre vides. Une fois toutes les Sections peuplées, vous pouvez disposer les Monstres restants sur n'importe quelle Section de Chambre.
Pour vous souvenir de quelles cartes de Monstres ont été piochées à cause d'une Chambre, placez un pion Bouclier dessus.

Objectif de Chambre

Chaque carte de Chambre présente un Objectif. Cet objectif indique aux Héros comment vaincre la Chambre (la plupart des Objectifs d'Aventure sont aussi des Objectifs de Chambre). De tels Objectifs seront souvent de terrasser un Vilain particulier ou un groupe de Monstres, mais parfois il faudra secourir des Villageois, s'échapper du Donjon ou accomplir d'autres tâches.

Portes

Certaines Sections de Donjon présentent un symbole de Porte ouverte. Quand une Aventure utilise les règles concernant les Portes et que vous piochez une Section avec ce symbole de Porte ouverte, recouvrez le symbole avec le pion Porte Fermée du dessus de la pile de Portes. Un Héros situé sur une case adjacente à un pion Porte fermée peut essayer d'ouvrir la Porte. Découvrez alors de quel type de porte il s'agit en retournant le pion. Il existe 3 types de Portes :
Non verrouillées : quand vous découvrez une Porte non verrouillée, défaussez le pion Porte fermée.
Piégée : Quand vous découvrez une Porte piégée, tous les Héros adjacents à la Porte fermée subissent immédiatement une Blessure. Défaussez ensuite le pion Porte fermée.
Verrouillée : Quand vous découvrez une Porte verrouillée, disposez son pion sur la Section de Donjon. Si un Héros est adjacent à une Porte verrouillée, il peut essayer de la déverrouiller au lieu d'attaquer. Si votre jet de dé indique 10 ou plus, vous ouvrez la porte. Défaussez le pion Porte fermée.

Pions de Monstres et de Trésors

Certaines Aventures utilisent des pions de Monstres ou de Trésors pour ajouter un élément de risque ou de surprise à un scénario particulier. Les Aventures expliquent comment utiliser ces pions quand cela est nécessaire.

Pour plus d'aventures ou de règles optionnelles, allez sur www.DungeonsandDragons.com .

Foire aux Questions (FAQ)

Nous avons parcouru les forums et nos messages électroniques personnels pour vous proposer cette liste des questions revenant le plus souvent ainsi que de leurs réponses. La plupart ont été intégrées dans cette nouvelle version des règles, mais certaines questions très spécifiques méritaient aussi des réponses. Les voici donc. Et assurez-vous de vérifier sur www.DungeonsandDragons.com pour la dernière version en date des règles et FAQs du système d'aventures D&D.

Que fait un Monstre quand un héros se retrouve à 0 Point de Vie ?
Les Monstres ignorent les Héros tombés à 0 Point de Vie. Suivez les tactiques de la carte de Monstre comme si le Héros à 0 Point de Vie n'était pas là. Si tous les Héros sont à 0 Point de Vie pendant la phase de Vilain d'un joueur, les Monstres ne font rien et la phase prend fin immédiatement.

Qu'est-ce qu'un pion ?
Les pions sont des pions de 2 pouces utilisées pour montrer où se trouve quelque chose sur une Section de Donjon. Les pions représentent des hasards, des pièges, certains objets et certaines particularités du terrain (comme le Grand Portail).

Que devons-nous faire quand toutes les cartes d'une pile ont été piochées ?
Si vous avez utilisé toutes les cartes d'une pile, mélangez la pile de défausse de cette pile et continuez la partie.

Est-ce que chaque Héros a sa propre pile d'Expérience ?
L'Expérience est une ressource commune. Il n'y a qu'une seule pile d'Expérience partagée par tous les Héros. Tout Héros peut choisir de dépenser de l'Expérience pour annuler une carte Rencontre ou pour monter en niveau. Les joueurs devraient décider ensemble comment dépenser au mieux leur Expérience, mais le joueur actif a le dernier mot.

Je viens de tuer un monstre en obtenant un 20 sur mon jet de dé. Puis-je utiliser l'Expérience apportée par ce Monstre pour monter en niveau ?
Oui.

Quelle est la différence entre un Monstre et un Vilain ?
Un Vilain est un Monstre spécial. Tout ce qui affecte un Monstre affecte aussi un Vilain. Quand vous terrassez un Vilain, sa carte va dans la pile d'Expérience. Cette Expérience peut être utilisée exactement comme celle des autres cartes de Monstres.

Mon Héros n'est pas sur le plateau à cause d'un Pouvoir ou d'une Rencontre. Que se passe-t-il quand une carte piochée affecte tous les Héros ?
Un Héros peut se retrouver piégé dans une Fosse ou aspiré dans le Portail du Roi Tomescu pendant un tour. Un Héros qui ne se trouve pas sur une Section à cause des effets d'une carte n'est pas affecté par les autres cartes piochées pendant qu'il n'est pas sur une Section.

Cartes Spécifiques à la Colère d'Ashardalon

Barrière de lames (5), Boîte de Chausse-Trappes (139) : elles n'affectent qu'un Monstre qui termine son déplacement dans une case contenant une barrière de lames ou un pion Chausse-Trappes. Un Monstre occupant plus d'une case subit une Blessure pour chaque case contenant un pion.

Refuge Astral (Cool : Quand un héros qui n'est pas sur une Section pioche une carte se référant à la Section de ce Héros, cette partie de la carte n'a aucun effet. Ceci peu amener une carte Rencontre à n'avoir aucun effet. Défaussez alors la carte.

Conseil Inspirant (18) : Un Héros peut utiliser ce pouvoir une fois seulement par attaque. Si l'attaque échoue tout de même, vous ne pourrez pas utiliser à nouveau ce pouvoir pendant ce tour.

Tir Déplaçant (34) : Placez le Monstre sur n'importe quelle case à une Section de la position actuelle de votre Héros, et non de la position initiale du Monstre.

Tribut du Dragon (59) : Si vous n'utilisez pas les pions Trésor lors de cette Aventure, piochez 2 cartes Trésor et choisissez celle ayant la plus faibles valeur en pièces d'or (PO). Si les valeurs sont identiques, choisissez celle que vous voulez.

Mur de Lave (64) : Un Héros est adjacent à un mur si le case sue laquelle il se trouve a un bord commun avec le mur. Si la case ne partage qu'un coin avec le mur, le Héros n'est pas adjacent au mur.

Trésor Caché (70) : Si vous n'utilisez pas les pions Trésor lors de cette Aventure et que vous piochez cette carte, piochez et placez une carte Trésor sur la Section. Un Héros terminant sa phase de Héros sur cette Section peut prendre la carte Trésor.

Fosse (98) : Si un Héros tombe dans la Fosse, placez la figurine du Héros sur la carte Fosse. Quand un héros qui n'est pas sur une Section pioche une carte se référant à la Section du Héros, cette partie de la carte est sans effet. Défaussez la carte. Quand le Héros s'échappe de la Fosse, mettez la figurine du Héros sur n'importe quelle case adjacente au pion Fosse.

Flot de Lave (100) : Quand le Flot de Lave est désarmé, ôtez tous les pions Flot de Lave des Sections.

Diable Légionnaire (122-124) : Si vous piochez cette carte et qu'il y a déjà des Diables Légionnaires actifs, ajoutez des Diables Légionnaires jusqu'à ce qu'il y en ait 3 dans le Donjon. Ceci signifie qu'il est possible de n'avoir à en placer aucun. Quand tous les Diables Légionnaires seront terrassés, ajoutez toutes les cartes de Monstre Diable Légionnaire dans la pile d'Expérience.

Tapis Volant (145) : Vous pouvez disposer le Tapis Volant sous votre Héros, mais il ne peut être placé que sur une seule Section. Un Héros peut monter et descendre du Tapis Volant comme s'il s'agissait de cases ordinaires.

Tome d'Expérience (163) : Ne dépensez pas d'Expérience quand vous montez en niveau en utilisant le Tomez d'Expérience.

Baguette de Polymorphie (166) : La pouvoir de cette baguette ne fonctionne pas sur les Vilains.

Clarification concernant un Vilain

Drake Enragé : une fois que le Drake Enragé a subi 6 Blessures, retournez sa carte pour montrer le côté Drake Enragé en Rage. Il faut un total de 10 Blessures pour terrasser le Drake Enragé en Rage.
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Re: Règles d'Ashardalon traduites

Message  Uruk le Dim 20 Fév - 22:14

Merci +++ pour tout le boulot Usagi & Rafpark !!!!!

Pour notre plus grand plaisir jocolor

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