Jeux avec figurines d'usagi3
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2 armées equilibrées avec la boite de base (débutant inside)

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Message  Brednul Dim 13 Sep - 23:27

Bonjour à tous et à toutes, je me présente, je suis un gars, fan de jeux de plateau mais complètement novice dans le monde de W40K.

Après un achat de Space Hulk et le peinturlurage de figurines (merci Usagi pour ton tuto!), et bien je commence à trouver ça sympa et beau à la fois.

Alors bon, quitte à s'exciter avec des figurines, je me suis un peu renseigné concernant le monde de W40K et me voilà la bave aux lèvres en regardant la boite de base Assault on Black Reach. Malheureusement, beaucoup de questions se posent à moi en mon for intérieur...

Il parait que la boite de base n'est pas tant que ça destiner aux débutants: pas d'initiation, un seul et unique scénario, pas assez de dés, les armées sont déséquilibrées...etc...

Alors voilà, ma question, si je veux considérer W40k comme un jeu de plateau (d'abord est-ce possible?) et de sortir 2 armées équilibrées de la boite pour faire quelques parties entre amis pendant les longues soirées d'hiver, que dois-je acheter en plus? (genre quoi comme figurines, bouquins, tapis, décor, etc...)

Concernant les figs, pas besoin non plus de trucs de fou. Juste rajouter quelques trucs (genre armée à 750 points...je dis ça mais j'y connais rien hein!) pour que se soit équilibré et que l'on puisse bien s'amuser comme ça (pouf!) un fois de temps en temps. Bref, faire de AoBR un jeu de plateau (qui prendra toute la table du salon je l'entend bien) facile à expliquer et equilibré (je l'ai assez dis celui-là?).

En tout cas , merci de vos futurs réponses et désolé de vous embêter avec mes questions de noobs...

Kshhht...kshht...fin de communication....klank...


Dernière édition par Brednul le Lun 14 Sep - 0:58, édité 1 fois

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Message  Usagi3 Dim 13 Sep - 23:37

Warhammer 40k est un jeu très exigeant, à tous les niveaux : c'est cher, assez complexe, et chronophage !

- cher : la boîte de Black Reach contient en effet de bonnes bases, mais pas d'armées complètes. Elle est de plus déséquilibrée (plus de points en Space Marines qu'en Orks).
Tu ne peux pas jouer sans le Codex Space Marines (un livre détaillant leurs troupes) et celui des Orks. Pour rendre tes armées "légales", tu seras obligé d'acheter un choix supplémentaire de Troupes pour chaque camp (Marines Tactiques ou scouts chez les Marines, Boyz ou Gretchins chez les Orks de mémoire). Sans parler des peintures...

- complexe : n'espère pas expliquer le jeu en moins d'une heure... C'est rendu complexe par les pyriades d'exceptions. Bref, initier quelqu'un à 40k juste pour une soirée, c'est de l'utopie à mon avis.

- chronophage : il en faut du temps pour maîtriser les règles, et peindre tout ça...

Je n'essaye pas de te décourager, mais il faut bien avoir conscience de tout ça avant de se lancer.
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Message  Brednul Dim 13 Sep - 23:53

Arf...dommage...le prix n'est pas un problème, la peinture non plus (j'aime ça et j'ai le temps...), mais une heure d'explication, c'est un peu beaucoup pour moi et les amis potentiel qui pourraient y jouer de temps à autre...c'est vraiment dommage...j'aurais voulu essayer...

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Message  Mabius Lun 14 Sep - 9:24

mais non, mais non !!!
Salut à toi!! Pour ma part, j'ai pû apprendre à ma fille en 1 heure....quand elle n'avait que 8 ans!!
Fais des petites parties ( petite en nombre de figs et intense en un scénario digne d'un bon film!!)
Pour ma part, ma fille avait une escouade de gardes impériaux avec un assassin vindicare et elle devait atteindre le bord opposé de la table en évitant de s'e faire trucider par des zombies et des nécrons! lol
Bref, les regles étaient basiques: mouvement - tir - corps à corps !!
Son interet pour les nécrons fait qu'aujourd'hui elle ma^trise son sujet et gagne souvent !!
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Message  doll face Lun 14 Sep - 9:29

Usagi3 a écrit:

- complexe : n'espère pas expliquer le jeu en moins d'une heure... C'est rendu complexe par les pyriades d'exceptions. Bref, initier quelqu'un à 40k juste pour une soirée, c'est de l'utopie à mon avis.
.

Murf... Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point ! La complexité et le temps d'assimiler les règles n'incombe qu'à l'initiateur des parties. Apres tu en fait ce que tu veux (c'est quand même le jeu ou l'on voie le plus de jeunes joueurs non ?). Vu que c'est pour jouer en mileu amicaal restreint, rien ne t'empèche de ne considérer qu'une partie des règles et de gérer les listes de facon à dégager plein de trucs qui compliquent. J'ai fait des initiations de feu Conf' alors 40K c'est du gateau aux amandes... Si tu ne prend pas de grenades ni d'arme à zone d'effet il te reste quoi ? A part le moral qui est un peu complexe à expliquer (au pire tu fais sauter cette règle et zou, t'as un jeu d'initiation). Tu gardes les Kicoups, la sauvegarde invulnérable et le double tir des bolters ; tu dégages les bénéfices d'initiative lié au couverts et tu ne met pas de magie ou truc dans le genre (pas de véhicule non plus). Là, je ne voie pas de complexité non ? Il ne faut pas oublier que c'est du jeu entre pote ! Apres libre à vous de revenir au jeu d'origine petit à petit (et c'est presque sur, vous y arriverai).

Le problème est le choix des races, avec black reach t'es obligé de jouer SM et Ork, faut aimer... SM est quasiment un must have pour jouer (valeur sure), en plus tu as deja des terminators. Par contre les orks, c'est particulier comme bestiole alien . Si tu as un club local ou un games workshop pres de chez toi, n'hésite pas à demander une petite partie d'initiation. Les gars de Games sont formés à l'initiation et en font tout le temps. A mon avis cela t'aiderai beacoup dans ton choix si tu tentai l'experience avant l'investissement non ? Apres ne te laisse pas embobiné par le blabla de vendeur qui suit l'initiation hein ?

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Message  Brednul Lun 14 Sep - 14:52

Bon, merci pour vos réponses...Ca me redonne un peu de courrage...

mais n'y connaissant rien, que devrais-je acheter en plus de la boite de base (pour varier et équilibrer ces deux armées: 1 ou 2 trucs par armée pas plus) ?

Ou puis-je trouver des scenarios(ou alors pas besoin de scenarios...)?

Je dois donc acheter les codex des deux armées?

Quelques décors (genre palissades)?

Je ne suis pas non plus pressé d'y jouer, je me suis découvert un certain interêt pour la peinture de figs avec Space Hulk (que je n'ai pas fini non plus...donc j'ai le temps...)

Voilà merci!

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Message  Mabius Lun 14 Sep - 17:04

avant d'acheter d'autres boites ( ork - Space marines ), vois si tu n'as pas une attirance pour une autre race!

Je ne sais pas si cela se fait encore mais à l'époque tu pouvais échanger une des deux races contre une autre en magasin!
Si tu restes avec les deux races de la boite, perso je pense qu'un véhicule SM ferai l'affaire ( rhino - drop ) ou pour le fun et faire très mal un Land raider pour écraser les Orks sous tes chenilles!! Un autre truc sympa le Landspeeder, pour te faire un mini jeu de course avec les Kopters...
Sinon point de vue Orks, un truck ou bien des Orks en méga armure... à toi de voir si tu veux jouer fun - regles - équilibre ou pas !!
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Message  Usagi3 Lun 14 Sep - 17:20

Si ça peut aider... Ce n'est pas terminé :

---------------------

Débuter à Warhammer 40k


Initiation à Warhammer 40k par usagi3.

Téléchargé depuis le site d’usagi3 : http://usagi3.free.fr

Warhammer 40000 est une propriété de Games Workshop, le présent document amateur n’est en aucun cas une atteinte à leur propriété intellectuelle.

Version 1.1
Warhammer 40000 est ©️ Games Workshop.



La nouvelle boîte d’initiation de Black Reach est vraiment mieux que l’ancienne sur presque tous les points : qualité, nombre et types des figurines notamment. Hélas, il n’y a plus le petit livret d’initiation qui abordait point par point les divers éléments du jeu ! Du coup, je vous propose de palier à cet amusant défaut…

Nous allons étudier un par un les principaux éléments du jeu, en nous servant d’une planète où des Space Marines tentent de repousser une invasion Ork. Nous examinerons à chaque fois quelques points de règle, avant de nous intéresser à un petit scénario utilisant les figurines disponibles dans la boîte de Black Reach.

Petit avertissement : les scénarios ne sont pas forcément équilibrés ! Le but est d’apprendre en s’amusant.

Ha oui, quand je vous parle d’un tableau, il est à la fin de votre livret de règles, dans les deux pages intitulées Feuille de référence. Photocopier cette page serait donc une bonne idée, genre !


1) Le mouvement

Dans Warhammer 40k, toutes les figurines à pied se déplacent de 6 pouces maximum. Facile, easy ! Elles peuvent tourner, changer de direction, tout ce qu’elles veulent, mais elles se déplacent de 6 pouces. On mesure ces déplacements à l’aide d’une des deux réglettes en plastique (les baguettes rouges).

Image d’une mesure de déplacement à la réglette.

Une seule contrainte : des figurines formant une unité (une troupe d’Orks, une escouade de Space Marines) doivent toujours se trouver à 2 pouces ou moins d’une autre figurine de leur unité à la fin de leur déplacement. On appelle cela la cohérence.

Images : unité cohérente, et unité non cohérente.

Une fois les déplacements de toutes ses figurines effectués, on passe à la phase de Tir. Si une figurine à pied ne tire pas, elle peut Courir. Cela lui rajoute un déplacement de 1d6 pouces (jeter un dé à 6 faces, et se déplacer au maximum de la valeur indiquée par le dé). On ne jette pas le dé pour chaque figurine, mais pour chaque unité (une troupe d’Orks, une escouade de Space Marines).

Image : exemple de Course.

Scénario 1 : Le cadavre du frère Terminator Julius.

Les Orks sont parvenus à repousser une patrouille de Space Marines. Hélas pour ces derniers, le frère Terminator Julius a été abattu durant la bataille… Couverts de honte, ses compagnons décident de rebrousser chemin pour récupérer la précieuse armure, les glandes progénoïdes indispensables à la survie du Chapitre et le cadavre de leur frère. Une bande d’Orks a elle décidé de s’approprier le fulgurant du Terminator, une arme bruyante et destructrice bien tentante…

Placez un Terminator au centre de la table. Disposez une escouade de 5 Space Marines et un groupe de 10 Boyz Orks à une distance de 18 pouces du Terminator, diamétralement opposés. Veillez à ce que ces deux unités soient cohérentes (pas plus de 2 pouces entre les figs d’une même unité).

Schéma du déploiement.

Jetez 1d6 chacun : celui qui obtient la plus haute valeur commence ! Il fait sa phase de mouvement (6 pouces), puis sa phase de Tir (il ne tire pas, donc se déplace de +1d6 pouces supplémentaires). Le second joueur fait ensuite de même, on revient au premier… Poursuivre les tours jusqu’à ce qu’une figurine d’un joueur soit dans un rayon de 3 pouces autour du Terminator. Ce joueur remporte la victoire !

Rejouez ce scénario jusqu’à ce que les règles gérant les déplacements soient bien comprises.


Scénario 1bis : le Terrain Difficile.

Vous pouvez aussi placer le Terminator dans du terrain difficile (sur une colline, dans une forêt…) que vous pouvez matérialiser avec du papier posé sur la table.

Photo : Terminator en Terrain Difficile.

En Terrain Difficile, les unités jettent 2d6 (2 dés à 6 faces) et choisissent le plus haut pour se déplacer. La Course reste par contre inchangée (1d6 pouces). Si une seule figurine de l’unité est dans le terrain difficile, alors toute l’escouade devra en suivre les règles.


2) Le tir

Naturellement, on ne fait pas que se déplacer !!! La plupart des gens du 41ème millénaire possèdent des armes à feu. Nous allons voir à présent comment les utiliser !

Toute arme à feu possède des caractéristiques, qui forment un profil. Nous aurons besoin ici du profil des armes des Space Marines (le bolter et le pistolet bolter) et de celle des Orks (l’automatik’). Les voici :

Arme Portée F PA Type
Bolter 24 4 5 Tir rapide
Pistolet bolter 12 4 5 Pistolet
Automatik’ 12 4 6 Pistolet

Vous êtes bien avancés, là, hein ? Allez, charitable comme je suis, je vous explique…

La portée est la distance maximale à laquelle peut tirer l’arme. Le truc, c’est qu’on n’a pas le droit de mesurer avant de déclarer un tir !! Si vous voulez shooter sur une unité, vous le déclarez (« je tire sur tes Boyz, là ! »), et après vous mesurez. Si vous êtes dans la portée, vous pouvez tirer ! Dans le cas contraire, cette unité ne tirera pas. Dur la vie !

F, c’est la Force. Elle sera comparée à l’Endurance de la cible, si elle est touchée, pour voir si elle est blessée. Plus cette valeur est haute, mieux c’est naturellement !

PA, c’est la Pénétration d’Armure. C’est plus délicat : cela indique la valeur d’armure minimale que vous pouvez annuler. Exemple : le bolter a une PA de 5 : les armures de valeur 5 ou plus sont ignorées ! Joie ! Du coup, plus cette valeur est basse, mieux c’est. Regardez donc : une PA de 2 annule les sauvegardes des armures de valeur 2, 3, 4, 5 et 6 !

Le type, c’est le genre d’arme. Exemple : s’il y a écrit Lourde 3, cela signifie que c’est une arme Lourde, qui peut tirer 3 fois. Classe ! Bon, là, dans notre cas, ce sont des armes de base… Pistolet, ça tire une fois, mais on peut charger après (ce sera important plus tard. Retenez que ça tire une fois, et qu’après on peut latter ses copains d’en face au corps à corps !!). Tir rapide (pour le bolter), c’est déjà un poil mieux ! Si la fig portant l’arme à tir rapide est à 12 pouces ou moins de sa cible, elle peut tirer deux fois ! Oui oui, deux ! Même si elle a bougé avant ! La fête, je vous dis. Par contre, si l’unité n’a pas bougé, elle a une option de plus : elle peut tirer à 24 pouces (la portée maximale du bolter, zieutez le profil), mais une seule fois. Je retiens, pour les armes à tir rapide comme le bolter : j’ai bougé, je shoote deux fois à une portée de 12 pouces. J’ai pas bougé, soit je tire deux fois à une portée de 12 pouces, ou une fois à une portée de 24 pouces.

Ouaiiis, vous savez combien de fois vous pouvez tirer ! Mais pratiquement, vous ne savez toujours pas shooter. C’est là que va intervenir une caractéristique de vos figs : la CT, ou Capacité de Tir. Les Space Marines ont 4 (c’est bon !), et les Orks 2 (c’est minable). Pour tirer, on jette un dé à 6 faces, et on essaye de dépasser la valeur suivante : 7 – CT. Exemple : les SM ont une CT de 4, il leur faut donc un 3 ou plus (3+) : 7 – 4 = 3. Par contre, ces lourdauds d’Orks ont besoin d’un 5 ou mieux (5+) : 7 – 2 = 5.

Point de détail, qui aura son importance quand vous aurez plein d’unités sur la table : toutes les figs d’une unité doivent tirer sur la même cible !


Bon, il est mort le gars d’en face ?! Ben non, peut être pas. Il est touché, mais genre c’était pitêtre une simple égratignure ? Pour le savoir, oui oui, on va jeter des dés. Vous aimez jeter des dés à 6 faces, au fait ? Si c’est non, changez de jeu. Bref, vous devez comparer la Force de votre Arme et l’Endurance de la fig touchée grâce à un tableau dit de blessure, comme la vie est bien faite ! Ce tableau vous donnera la valeur à atteindre pour tuer quelqu’un. SM et Orks ont la même Endurance de 4, et les bolters et les automatik’ la même Force de 4 : Blessure sur 4+ donc !

Allez, vous êtes en veine, vous avez blessé ! Cela ne signifie pas que vous avez pour autant tué quelqu’un. Peut-être que son armure a amorti l’impact ! Les SM ont une valeur d’armure de 3+. Tout Marine touché jette 1d6, et sur 3 ou mieux (3+), il ignore la touche !! Les Orks ont un équipement de merde, et eux ont une armure de… 6+. Oui, c’est ça, tout Ork touché doit jeter 1d6 et obtenir un 6 pour ignorer la touche !!! Mais comme la PA des armes à bolter est trop basse, ils n’y ont même pas droit face à nos vaillants Marines, de toute façon.

Résumons :

1) Je déclare mon tir (« mon unité Tartempion tire sur tes XYZ »).
2) Je vérifie que je suis à portée. Si c’est pas bon, c’est fini pour cette unité !
3) Je shoote ! Chaque fig jette son nombre de tirs autorisés, et doit atteindre 3+ (Marines) ou 5+ (Orks).
4) On blesse ! 4+ pour infliger une blessure.
5) Un Ork est automatiquement blessé est retiré comme perte s’il est blessé, un Space Marine a droit à son Armure (jet de sauvegarde de 3+ pour annuler une touche). S’il la rate, lui aussi est retiré du jeu.

Scénario 2 : Echange de tir !

Placez d’un côté une escouade de 5 Space Marines, et de l’autre 2 escouades de 10 Boyz chacune. Faites-le en respectant le schéma suivant :

Image du déploiement initial

Considérez que les Marines ne sont équipés que de pistolets bolters pour ce scénario (pas d’arme à tir rapide donc). Jetez 1d6 chacun : celui qui obtient la plus haute valeur commence ! Vous ne jouerez que 2 Phases par tour de chaque joueur : le Mouvement (rappel : 6 pouces), puis le Tir (durant lequel vous pourrez Courir de 1d6 pouces OU tirer). Ensuite, on passe à l’autre joueur qui fait de même ! Il vous est interdit de vous approcher à moins de 2 pouces de toute figurine adverse dans ce scénario. Le joueur qui parvient à éliminer toutes les figurines de son adversaire l’emporte !

Scénario 2bis : c’est bon pour le moral !

Vous imaginez bien que si une troupe d’Orks se fait décimer au tir, une solution plausible est… la fuite !! Pour représenter ceci, Warhammer 40k utilise le Moral des troupes. Si une escouade subit 25% ou plus de pertes lors d’une même phase de Tir, elle doit passer un test de moral. Il faut pour cela lancer 2 dés à 6 faces (2d6), et faire moins ou pareil que la valeur de référence de la troupe concernée (7 pour les Boyz, 8 pour les Space Marines). Si ce test est réussi, l’unité tient sa position ! S’il est raté, elle fuit de 2d6 pouces vers son bord de table (ce mouvement de fuite a lieu à la fin de la phase de tir qui a provoqué le test, et donc pendant le tour de l’adversaire).

Une unité en fuite peut quand même tirer ! Mais elle continue à fuir de 2d6 pouces au début de chacune de ses phases de Mouvement. Elle peut essayer de se rallier si elle a encore au moins 50% de ses effectifs initiaux (autrement elle fuira jusqu’à finalement sortir de la table et se retrouver éliminée), en réussissant un test de moral (rappel : 2d6 sous le Commandement, 8 pour les SM et 7 pour les Orks). Si elle réussit, elle a droit à un demi-mouvement (soit 3 pouces), et après elle fait ce qu’elle veut (Tir, Charge…).

Rejouez le scénario 2, en utilisant les règles de Moral présentées ici.

Scénario 2ter : Tir rapide !

Si les règles de tir rapide ne vous ont pas effrayé, vous pouvez rejouer le scénario 2 en utilisant le moral et en ajoutant les bolters aux Space Marines. Lors de leur phase de Tir, s’ils ne Courent pas, les Marines auront donc le choix entre leurs pistolets ou leurs bolters (mais pas les deux à la fois, bande de tricheurs !!).

Scénario 2quater : Peur moi ? Jamais !

Chaque armée dispose de règles spéciales pour les personnaliser. Par exemple, les Space Marines ont la règle Et ils ne connaîtront pas la peur. Pratiquement, cela signifie que même s’ils sont en fuite et à moins de 50% de leurs effectifs initiaux, ils ont quand même le droit d’essayer de se rallier ! Oui oui, toi, le joueur Ork, tu as le droit de couiner, c’est pas juste. Tu prendras ta revanche au corps à corps, va !

Rejouez le scénario 2, en rajoutant cette règle (qui ne prendra effet que si les Marines fuient).


3) Le close !

Le close, c’est le corps à corps en langage 40k. Cela a lieu pendant la 3ème phase du jeu : l’Assaut. La séquence de jeu complète lors du tour de chaque joueur est donc : Mouvement, Tir, puis Assaut. Pour taper sur des gens, il faut être à côté, et pour être à côté, il faut Charger. Examinons cela !

La Charge est un mouvement de 6 pouces qui a lieu pendant la phase d’Assaut, la 3ème pour ceux qui suivent. C’est le seul moyen d’arriver au contact d’une figurine ennemie ! On peut charger même si on s’est déplacé lors de la phase de Mouvement, MAIS :
- pas de charge si on a tiré avec des armes à Tir Rapide ou Lourdes ;
- pas de charge si on a Couru pendant la phase de Tir.

Note : les armes dites d’Assaut (exemple : Assaut 3) ont du coup un grand intérêt : elles sont généralement assez puissantes, et on peut les utiliser avant de charger ! Je vous rappelle que le chiffre 3 de notre exemple, c’est le nombre de tirs autorisés.

D’un coup, l’intérêt des pistolets (bolters ou automatik’) devrait vous sauter aux yeux : on peut shooter avec eux lors de la phase de Tir, PUIS charger ! Massacre en perspective !!

Si je déclare une charge, c’est comme pour le Tir : pas le droit de mesurer. Si la distance entre les deux unités est supérieure à la distance de Charge, ben je l’ai dans l’os et je ne chargerai pas !! Si je charge en Terrain Difficile, la distance de charge devient alors aléatoire (comme un Déplacement normal en terrain difficile : 2d6, et on garde le meilleur). La Charge se fait toujours en ligne droite, tiens, au fait.

Si ma charge est réussie, c’est le bain de sang qui commence ! Mon adversaire commence à faire une mise au contact : toutes les figs non contactées de son escouade chargée viennent se mettre au close, histoire de participer.

Puis on regarde qui frappe en premier : ce sont les figs qui ont le plus en Initiative. Un SM a 4, et un Boyz un magnifique 2 !! Les Marines frappent donc toujours en 1er. Dur, la vie d’Ork, quand même.

Bon, tapons ! On compare les valeurs de CC (Capacité de Combat) grâce au tableau finement dénommé Jet pour Toucher (Assaut). On constate que l’Ork a une CC de 4, comme le SM ! Tous touchent donc sur 4+, facile. Normalement, une fig tape UNE fois, mais ce serait trop simple, et donc :

- les Boyz, eux, ils tapent deux fois de base, c’est comme ça, c’est des brutes d’abord ;
- si une fig a chargé lors de cette phase d’assaut, elle gagne +1 Attaque (ce qui amène les SM à 2, et les Boyz à 3).

Une escouade de 10 Boyz qui Charge porte donc… 30 Attaques (vous aimez lancer des dés, au fait ?). Ils touchent sur 4+, donc statistiquement 15 fois. Cela fait mal, un troupeau de peaux-vertes qui charge !

J’ai touché, je blesse, comme pour le Tir. Les SM ont une Force de 4, à comparer avec l’Endurance de 4 des Marines (4+ pour blesser donc). Les Orks qui viennent de charger ont aussi 4 en Force, contre le 4 en Endurance des Marines (re-4+ pour blesser). Si par contre les orks n’ont pas chargé ce tour-là, leur Force tombe à 3, et ils ont alors besoin d’un 5+ pour blesser les Marines ! (ceci est une règle spéciale propre aux Orks)

Après les Blessures, on utilise les armures ! Les Marines annulent les Blessures sur 3+, et les Orks sur 6+. Pas d ‘histoire de Pénétration d’Armure au Close : tout le monde fait sa petite sauvegarde d’armure (bon en vrai, certains armes les annulent, mais y en a pas pour le moment, c’est vrai quoi, restons simples bordel !!). Ceux qui ratent ce jet sont éliminés comme pertes !

Si le combat continue (si les deux unités sont encore là, quoi !), cela se fera lors de la phase d’assaut du joueur suivant, toujours dans l’ordre d’Initiative des figs. En clair, les corps à corps pas encore terminés sont résolus à chaque phase d’Assaut, quel que soit le joueur dont c’est le tour. Et toutes les figs se battent, dans l’ordre d’Initiative comme vu plus haut (et pas seulement les figs du joueur dont c’est le tour). Une unité au corps à corps est dite Verrouillée : elle n’a pas le droit de se déplacer ou de courir, elle termine ce qu’elle a commencé, non mais !!

Scénario 3 : L’embuscade

Reprenez les mêmes troupes que pour le scénario 2 : 5 Marines et deux fois 10 Boyz. Déployez-les à 18 pouces de distance… Jetez 1d6 chacun : celui qui obtient la plus haute valeur commence ! Jouez les 3 Phases pour chaque joueur : Mouvement, Tir (ou Course si une unité ne tire pas), puis Assaut (Charge éventuelle, puis corps à corps). Le joueur qui élimine toutes les figs adverses a gagné ! Utilisez les règles de Moral lors des phases de Tir, comme vu précédemment.

Scénario 3bis : C’est re-bon pour le moral !

Mais oui, vous ne rêvez pas, les gens peuvent aussi s’enfuir lors des corps à corps ! A la fin de la phase d’assaut, faites le différentiel des pertes. Exemple 2 Orks sont morts, et 1 Marines. Les Marines perdent de 1, ils doivent donc faire un test de Moral avec un malus égal à ce différentiel (ici, 1). Les Marines ont toujours 8 de Moral, et les Orks 7. Pour poursuivre notre exemple, les SM devront donc faire inférieur ou égal à 7 (8-1) sur 2d6 pour ne pas s’enfuir !

Si une escouade fuit, les vainqueurs peuvent tenter de les exterminer en effectuant une Percée. Chaque joueur jette 1d6 et ajoute l’Initiative de ses troupes (4 pour les SM, 2 pour les Orks). Si les vainqueurs l’emportent, ils exterminent les fuyards (retirez toutes les figs de cette escouade). Dans le cas contraire, l’unité fuit comme d’habitude de 2d6 pouces (elle pourra se rallier si elle a encore 50% ou plus de ses effectifs de départ comme vu précédemment), et si les vainqueurs ne sont plus au close avec personne, ils ont droit à un mouvement immédiat de 1d6 pouces appelé une Consolidation.

Précisons que les Space Marines, encore grâce à leur règle spéciale Et ils ne connaîtront pas la peur, ne peuvent pas être détruits lors d’une Percée ! Ils sont simplement recontactés, et le combat continue.

Voilà, vous savez tout sur le Moral au Close ! Rejouez-donc le scénario 3 en tenant compte du Moral au close. Vous serez alors très proches d’une vraie partie de 40k !


4) Les armes à gabarit

Un gabarit, ce sont les machins en plastique vert transparent que vous avez sûrement remarqué dans la boîte, observateur comme vous l’êtes ! Y a un petit rond, un gros rond et une big larme. Je vous propose de voir comment s’utilisent le petit rond et la larme, tiens.

La larme est un gabarit de souffle. Quand une arme comme un lance-flammes shoote, au lieu de lancer un dé pour savoir si vous avez touché quelqu’un, disposez le petit côté du bidulon contre le fût du lance-flammes, et orientez-le comme bon vous semble (pas logique, mais c’est comme ça !!). Toute figurine recouverte (même partiellement) est automatiquement touchée sans avoir besoin de jeter le moindre dé, passez directement à l’étape des Blessures !

Le lance-flammes des Space Marines a le profil suivant :

Arme Portée F PA Type
Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1

Le mot Souffle dans la portée signifie qu’on utilise le gabarit du même nom au lieu de mesurer une portée et de lancer des dés pour toucher. La Force de 4 est la même que celle des bolters : ça blesse donc de l’Ork sur 4+. La PA de 5 permet d’annuler leur sauvegarde d’armure de 6, et le type Assaut 1 précise qu’on peut charger après avoir utilisé son lance-flammes !!! C’est pas une bonne arme, ça, les amis ?

Bon, le petit gabarit à présent. Son nom à lui, c’est gabarit d’explosion (le gros, c’est grande explosion pour votre culture générale). Il sert pour les armes à effet de zone, genre un lance-missiles. Comme la vie est bien faite, nos vaillants Space Marines en ont justement un ! Y a des hasards qui ne trompent pas.

Là non plus, on ne jette pas de dé pour toucher : on place directos le gabarit où on veut, au dessus d’une fig adverse ! Joie ! On reste dans la portée de l’arme, hein, quand même, on s’excite pas trop non plus. Et comme à 40k, le but, c’est de lancer des dés, on va en jeter tiens ! Ce type d’arme étant peu précis, le gabarit va peut-être dévier. Pour le savoir, on va lancer un dé de dispersion (c’est le dé zarbi avec des flèches et une cible dessus). Faites-le près de l’endroit où vous voulez mettre votre gabarit, vous comprendrez pourquoi plus tard. Vous obtenez la cible (un hit, en jargon 40k) ? Ouaiiiiiis, votre gabarit ne dévie pas d’un pouce. Vous obtenez une flèche ? Ben il dévie. Pour savoir de combien, oui oui, prenez vos dés, et lancez-en 2. Retranchez la CT du tireur du résultat (4 pour un Space Marine), et déplacez votre gabarit de cette distance dans la direction de la flèche du dé (vous voyez pourquoi c’est mieux de l’avoir pas loin maintenant !).

Après, c’est comme le gabarit de souffle : toute figurine recouverte (même partiellement) est automatiquement touchée sans avoir besoin de jeter le moindre dé, passez directement à l’étape des Blessures !

Alors, niveau profil, ça donne :

Arme Portée F PA Type
Lance-missiles
(frag) 48 4 6 Lourde 1, Explosion
(antichar) 48 8 3 Lourde 1

Ha ha, cet abruti d’usagi3 s’est planté !! Il a mélangé plusieurs profils !! Meuh non, calme ta joie… C’est juste que quand on shoote avec cette arme, on choisit un mode de tir : frag (antipersonnel) ou antichar (devine…). Tu peux donc te rasseoir, andouille. Notez que seul le profil frag (antipersonnel) utilise le gabarit (Explosion dans le Type). Lourde 1, ça précise que :
- ça tire une fois ;
- on ne charge pas si une fig de l’escouade a utilisé une telle arme ;
- et surtout : on ne peut utiliser cette arme que si aucune fig de l’escouade ne s’est déplacée !!!

Le dernier point, valable pour toutes les armes Lourdes et bien restrictif, compense la puissance de l’arme. Pratiquement, en mode Frag, on utilise le petit gabarit rond, ça blesse de l’Ork sur 4+, ça annule leur armure (PA 6). En mode antichar, pas de gabarit : ça touche sur 3+, ça blesse sur 2+ (ben oui, Force de 8…) et ça annule aussi l’armure (PA 3).

Scénario 4 : l’escouade Octavius

Vous aurez besoin ici d’une escouade de 10 Space Marines, avec un Sergent (le gus avec une épée tronçonneuse), un lance-missiles et un lance-flammes. On appelle ça une escouade tactique. En face, prenez 2 troupes de 10 Boyz chacune. Disposez-les à 18 pouces des Marines, en respectant leur cohérence. Jetez 1d6 chacun : celui qui obtient la plus haute valeur commence ! Jouez les 3 Phases pour chaque joueur : Mouvement, Tir (ou Course si une unité ne tire pas), puis Assaut (Charge éventuelle, puis corps à corps). Le joueur qui élimine toutes les figs adverses a gagné ! Joueur Marine, on n’oublie pas que pour tirer au lance-missiles, faut pas bouger avant lors de la phase de Mouvement… Canaillou, va.

Quand on subit des pertes dans une unité comprenant plusieurs types de fig (exemple : un sergent, un lance-flammes, un lance-missiles et 7 Marines de base), le défenseur retire les figs de son choix quand il subit des pertes. Même si ce n’est pas logique ! Exemple : votre lance-flammes est sous le gabarit d’explosion et il en meurt. Vous pouvez parfaitement retirez comme perte un Marine qui n’était même pas recouvert par le gabarit, s’il appartient à la même escouade.

Ha oui, deux détails importants : les Marines avec lance-missiles ou lance-flammes, ils ont quand même un pistolet bolter (mais pas de bolter) qu’ils peuvent utiliser s’ils le souhaitent à la place de leur grosse arme. Le Sergent SM, lui, il n’a pas non plus de bolter (mais il a le pistolet). Comme il a deux armes de corps à corps (un pistolet et une épée), il a une valeur d’Attaque de base de 2 (il attaque deux fois), et 3 s’il Charge durant ce tour.

Scénario 4bis : Les Boyz prennent du galon !

Allez, joueur Ork, arrête de pleurer : toi aussi, t’en as des grosses armes qui font mal ! Dans chacune de tes escouades de Boyz, tu as un gros fling’. En voici le profil :

Arme Portée F PA Type
Gros fling’ 36 5 5 Assaut 3

Alors, heureux ? Déjà, ça tire 3 fois, et tu peux charger après (Assaut 3). C’est costaud (Force 5), ça blesse du Marine sur 3+ ! Par contre, sa PA de 5 est insuffisante pour annuler l’armure de 3+ des SM. On ne peut pas tout avoir.

Rejouez le scénario 4, en autorisant les Orks à utiliser leurs Gros fling’, les pauvres !


Voilà ! Vous savez utiliser les unités de base des Space Marines et des Orks. Ce n’est naturellement qu’un début ! La prochaine fois, on s’intéressera aux véhicules (Kopters et Dreadnoughts), aux unités d’Elite (Terminators et Nobz), aux chefs (Capitaine et Big Boss), ainsi qu’à une règle très utile aux lâches (le couvert). Bon jeu !

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Message  Mabius Lun 14 Sep - 18:03

mdr!! apres un message pareil, je ne fais pas le poids !!!
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Message  Usagi3 Lun 14 Sep - 18:18

Ben c'est un gros travail qui m'a pris deux semaines, mais qui n'est pas encore fini. Je vous livre une beta ! D'ailleurs, si vous voyez des conneries ou des trucs à améliorer, allez-y, n'hésitez pas.

Le document final devrait contenir des photos explicatives, en théorie.
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Message  Mabius Lun 14 Sep - 19:12

...juste en passant, je viens d'acheter (seulement!!) le codex Space Marine et malheur les Dreadnought n'ont plus acces au canon d'assaut, et les Sm tactiques n'ont plus droit à l'épée tronçonneuse / pistolet bolter !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Malheur !!
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Message  arthurBZH Lun 14 Sep - 19:42

Heu les dreads peuvent avoir des canons d'assauts!!!Juste pour te rassurer ^^! Fait une relécture!
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Message  doll face Lun 14 Sep - 21:53

Brednul a écrit:Bon, merci pour vos réponses...Ca me redonne un peu de courrage...
Yop, on est aussi la pour ca !!


Brednul a écrit: mais n'y connaissant rien, que devrais-je acheter en plus de la boite de base (pour varier et équilibrer ces deux armées: 1 ou 2 trucs par armée pas plus) ?
Perso je suis old school donc je ne sais pas ce qu'il manque pour jouer avec les nouvelles regles


Brednul a écrit:Ou puis-je trouver des scenarios(ou alors pas besoin de scenarios...)?
Dans le livre de base normalement il y en a quelques uns

Brednul a écrit:Je dois donc acheter les codex des deux armées?
normalement oui. Je ne suis pas certain que black reach soit suffisant niveau livre de regle, il faut demander aux fanas...

Brednul a écrit:Quelques décors (genre palissades)?
Il faut pas mal de decors, des arbres, des batiments en ruine, des collines et j'en passe une table sans décor est une partie sans stratégie (ou presque).


J'ai à la maison une vieille édition de 1998 (la V3 je crois). Certe ce n'est pas la version actuelle donc si tu joues en tournoi ou autre c'est raté. L'avantage de cette version c'est que les troupes et véhicules de bases y sont décrits pour toute les armées. Attention tout de même, certaines troupes trop récentes comme les copters ne sont pas decrites dans le livre. Si c'est juste pour jouer entre potes, cette version est bien (enfin c'est mon avis). Je suis pret à te la ceder pour la somme exhorbitante de 3€+FDT, a toi de voir...


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Message  Mabius Lun 14 Sep - 22:11

arthurBZH a écrit:Heu les dreads peuvent avoir des canons d'assauts!!!Juste pour te rassurer ^^! Fait une relécture!
euh?! je viens de relire page 137...pas de canons d'assaut!!
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Message  Brednul Mar 15 Sep - 10:19

Merci pour vos reponses et surtout le tuto d'usagi!!!

J'ai un peu regardé le nombre de points des armées dans la boite de base: 585 pour les SM et 525 pour les orks. Si je rajoute une escouade de pillards aux orks ça fait 585 (SM) et 600 points (orks). C'est pas mieux ça? Quelques baricades et c'est parti, non?

Qu'en penser vous?

Sinon je regarde encore ce midi pour d'autres suggestions d'ajouts pour la boite de base...

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Message  zedeneye Mar 15 Sep - 17:54

Dread de base avec multi-fuseur, peut avoir un canon d'assaut pour quelques points (que je ne peux pas dire, question de droit par rapport à GW)

PS 4ème ligne des armes juste derrière "un lance-plasma lourd" (non pas un téléviseur)
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Message  Mabius Mar 15 Sep - 18:43

la honte sur moi pour au moins trois générations !!! méa culpa !! et youpi pour ms dreads!! ya ha !!
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Message  inobi Mer 15 Sep - 13:43

Tout d'abord bonjour. Je suis nouveau et c'est mon premier message.
J'ai débuter Warhammer 40k il y a peu de temps, mais j'espère avoir assez bien compris les règles pour avoir trouver quelques erreurs dans ton tutoriel, cher Usagi3.

Usagi3 a écrit: Exemple 2 Orks sont morts, et 1 Marines. Les Marines perdent de 1, ils doivent donc faire un test de Moral avec un malus égal à ce différentiel (ici, 1). Les Marines ont toujours 8 de Moral, et les Orks 7. Pour poursuivre notre exemple, les SM devront donc faire inférieur ou égal à 7 (8-1) sur 2d6 pour ne pas s’enfuir !

Il me semble que c'est les orks qui perdent dans ce cas de figure, donc que ce sont eux qui sont soumis au test de moral.

Usagi3 a écrit: Précisons que les Space Marines, encore grâce à leur règle spéciale Et ils ne connaîtront pas la peur, ne peuvent pas être détruits lors d’une Percée ! Ils sont simplement recontactés, et le combat continue.

Bon, c'est peu etre un peu beaucoup pour un débutant, mais le faite qu'une escouade SM subisse un percée entraine qu'il gagne la règle sans peur, et que donc ils subissent X blessure sauvegardable avec leur armure, X étant égale au malus de moral subit.

Usagi3 a écrit: Une escouade de 10 Boyz qui Charge porte donc… 30 Attaques (vous aimez lancer des dés, au fait ?). Ils touchent sur 4+, donc statistiquement 15 fois. Cela fait mal, un troupeau de peaux-vertes qui charge !

Je suis d'accords sur les trente attaque, à condition qu'il porte un fling' et non un automatik' et un kikoup'. C'est vrai que c'est aussi un peu plus compliqué, mais le faite qu'il possède deux armes au corps à corps (L'intitulé "pistolet" de l'automatik' signifie que c'est une assaut 1 et aussi une arme de corps à corps. Ce qui fait avec le kikoup' deux arme au corps à corps, donc +1 attaque) leur donnerais donc 40 Attaques (un petit saut de dès. Et dire qu'on, a que 6 fournit...) en 4+, donc 20 touches en moyenne.

Usagi3 a écrit: Puis on regarde qui frappe en premier : ce sont les figs qui ont le plus en Initiative. Un SM a 4, et un Boyz un magnifique 2 !! Les Marines frappent donc toujours en 1er. Dur, la vie d’Ork, quand même.

Tu parle plus loin de la règle "charge féroce" sans la nommé (c'est celle qui ajoute +1 en Force au Orks), elle ajoute +1 à l'initiative aussi. Bon, ça change pas grand chose dans ce cas de figure, mais contre mes pauvre Tau...

Je n'ai pas vu d'autre erreurs, même si ce ne sont pas de grosses erreurs. Je trouve ce tutorial très bien. Je peut même te proposer mon aide (je sais, débutant tout ça, mais je pense quand même connaitre assez bien les règles. la preuve, j'ai juste ouvert mon codex ork pour vérifier un truc.)

Sinon, continue ton site, c'est lui qui m'as donné envie de jouer à Warhammer 40k, et même fait franchir le pas.
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Message  Usagi3 Mer 15 Sep - 15:17

Hello ! Ce qui est posté sur ce forum n'est qu'une ébauche de la chose, mais merci beaucoup pour tes retours ! Je ne sais quand je terminerai le bins d'ailleurs, il faudrait que je planifie cela...
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Message  inobi Mer 15 Sep - 18:36

C'est toi que je remercie pour ce site. J'espère que mes remarque t'aurons aider pour la suite.

Bonne chance
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Message  orpayan Ven 17 Sep - 7:35

Shocked Shocked Waouw Shocked Shocked Chapeau pour ton boulot Usagi !!!

Il y a aussi une autre règle plus fun et plus rapide pour jouer même avec la boite de base (AoBR) c'est ...
cheers SPACE CRUSADE!!! cheers
lol! lol!
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Message  Uruk Ven 17 Sep - 15:42

C'est vrai ça !! et en plus pas besoin de tableaux , 3 dés blancs et 3 dés rouges Cool

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