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Message  HeroQuestFrance Sam 15 Oct - 18:19

Ouep !

J'ai décidé avant chaque partie (D&D, Advanced HeroQuest, WHQ, Descent) de filmer le "set up" de l'aventure autrement dit tout ce que j'utilise pour cela et comment ...
Voici donc la première vidéo sans figurine (j'explique pourquoi mais j'en ai mis une pour que vous voyez que ca colle bien)
Sortez les pop corn et bonne scéance :


Le scénario fut simple : bloqués par une tempête, les héros n'ont pas d'autre choix que de prendre une chemin inconnu entre les montagnes. L'entrée d'un hameau fortifié se fait par un vieux cimetierre. Un nain campe pas loin et avertira le groupe que cet endroit est louche.
Accueillis par une garnison à l'entrée, les héros finissent par entrer n'ayant pas d'autre choix avec le froid et la tempête qui revient. La lourde grille se referme alors derrière eux car le capitaine explique qu'il y a des attaques de monstres des neiges et qu'ils transmettent des maladies dangereuses.
La petite place du village comporte quelques magasins et tout le monde semble acceuillant.
Le groupe peut y acheter un peu d'équipement rouillé (bref du bon marché) et quelques potions.
Un temple auquel ils n'auront pas accés attirent un peu leur attention. La maison de la garde qui fait en même temps prison est juste à côté de l'entrée du village fortifié.
Il y a un vieux fou habitant prés de la tour abandonnée qui divague à propos d'un monstre du lac ... mais il n'y a pas de lac !
Les héros sont accueillis un peu avant l'auberge par le chef du village qui a sa maison sur pilotis face à l'auberge.
Il leur souhaite une bonne nuit et nos héros remarquent une étable à côté de la dîte auberge.
L'essentiel de l'aventure va se passer dans l'auberge.
Après un bon repas et une partie de cartes avec des pnj où ils vont se faire plumer les pièces d'or, chacun va se coucher.
Le chef du groupe a la dernière chambre au fond. (le grand lit)
Dans la nuit l'un d'eux entendra des cris. Il réveillera ses camarades et ils découvriront des traces devant la porte de la remise (dernière porte)
N'ayant pas la clef et échouant au test de crochetage l'un d'un sortira et réussira à entrer dans la grange. Il y verra un trou pratiqué dans un des murs maladroitement dissimulé par des caisses. Entendant des pas il reviendra vite en se cachant au pied d'un sapin et après 30 minutes à se geler il passera par les toilettes de l'auberge et rejoindra le reste du groupe dans la grande chambre du fond.
Le lendemain matin ils sont tjs bloqués mais veulent vérifier par eux mêmes cela et celui qui est resté dehors est malade.
Le groupe l'amène voir le guérisseur du coin et découvre que le nain est emprisonné.
Après avoir parlé avec le nain au travers des barreaux à l'extérieur (sur le chemin du retour après avoir vu qu'ils étaient bien bloqués par la neige) qui ne comprend pas pourquoi on l'a emprisonné, le capitaine de la garde met fin à la conversation et prétend qu'un monstre a attaqué dans la nuit le nain et que celui ci a été mordu. Le guérisseur doit s'en occuper dans la journée car le nain est contagieux...
Le groupe finit par revenir l'un d'eux ira farfouiller la maison du chef du village dans l'après midi pour ne trouver au final rien d'intéressant hormis le fait que les archives et tous les documents entreposés datent de 60 ans ...
Après une autre bonne soirée, les héros vont se coucher.
2 sortiront par la fenêtre au bord du gouffre et iront inspecter l'étrange statue du jardin de l'auberge et trouveront un mécanisme apparement inutile.
Entre l'un d'eux disparaitra (il a été choisi au hasard le pauvre) et à nouveaux des cris étranges qui résonnent dans l'auberge en pleine nuit ... !
Le lendemain grosse enquête pour glaner des infos qui seront toutes contradictoires : parti dans la nuit, des lumières étranges dans le ciel et pouf, le monstre du lac l'a dévoré etc etc.
Le reste du groupe découvrira que le nain a disparu de sa prison mais le capitaine leur apprendra qu'il a été soigné par le guérisseur et qu'il est parti dans la nuit ...
Le groupe passe donc sa 3eme nuit à l'auberge. L'un d'eux a dérobé les clefs de la réserve à une serveuse et l'air frais sous la bibliothèque laisse à penser qu'il y a là une porte secrète. Après 3 tentatives infructueuses pour l'enfoncer, le bruit attire un garde et l'aubergiste qui surgissent à grande vitesse. Ils sont ramenés dans leurs chambres et enfermés à double tour "pour leur sécurité".
Mais l'un d'eux s'est caché dans le tonneau tout prés de la porte de la remise. Il observe alors le manège et découvre que la porte s'ouvre à distance au moyen de la statue. S'emparant d'un vieil os de rats et de poulet (il a farfouillé toute la salle principale et les poubelles dehors) il parvient à délivrer ses compagnons un à un et leurs explique l'ouverture de la porte.
Le groupe s'aventure donc dans un sombre couloir creusé à même la roche et à mesure qu'il avance les cris deviennent plus forts.
Là le spectacle est horrible : le nain est enfermé dans une lourde cage de fer surplombant un lac souterrain et va être offert en sacrifice à un monstre que les villageois idolâtrent !
Ils ne peuvent rien faire pour lui hélas et ils sont surpris par le capitaine à revers !
Une bataille s'engage mais décapité par un coup uissant le capitaine ... tient tjs debout !
Nos héros comprennent qu'ils n'ont pas affaire à n'importe qui et le bruit du combat résonne dans le couloir caverneux attirant une foule de villageois en délire. Un seul parvient à s'échapper et sort de l'auberge.
Il tombe nez à nez avec le vieux fou qui lui reparlera du monstre du lac.
Alors que le village entier se met à sa recherche il doit trouver refuge dans la vieille maison de ce fou.
Après une courte discussion, le dernier des héros découvre que le village est en fait sous l'emprise d'une magie ancienne et que les villageois ont la vie éternelle en échange de sacrifices au monstre du lac. Lui n'a pas fait ce choix mais sait comment l'arrêter : il faut détruire l'idole du temple et tous redeviendront mortels ... mais il faut aussi tuer le monstre du lac !
Notre héros parvient à s'y infiltrer et utilisera un sort de tremblement de terre trouvé dans les ruines de la vieille tour au tout début (oui ils ont fouillé) pour faire basculer la statue qui se brisera.
Soulagé, il devra courir avec une horde de paysans enragés à ses trousses et s'enfermera dans la grange passera par le trou et découvrira une autre entrée de la grotte du monstre. Il délivrera ses compagnons et affronteront le monstre.
(un serpent aquatique géant)
A sa mort, les villageois tombent tous raides morts ... Ils récupèrent les trésors et rebroussent chemin ... le vieux fou apparait devant la grille, les remercie puis disparait dans un nuage de fumée : il s'agissait d'un spectre, probablement d'une victime.

La tempête s'est calmée, le passage est difficile mais nos héros s'éloignent de ce lieu maudit avec hâte ...
4h30 de partie !


Dernière édition par HeroQuestFrance le Dim 16 Oct - 0:39, édité 1 fois
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Message  kami-kuma Sam 15 Oct - 21:24

wow! c 'est top tous ces elements ca fait vraiment envie! Very Happy ,dommage quil n'y ait pas une p'tite musique en fond sonore! Razz
dit avec quoi tu a filmé ton plateau car l'image a une exellente qualitée?
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Message  HeroQuestFrance Dim 16 Oct - 0:31

Avec mon appareil photo.
La vidéo fait en fait 830 megas soit environ 3h00 d'upload sur youtube à cause d'ORANGE qui bride les uploads de tous les abonnements ... vive christine albanel, vive hadopi, vive internet limité !!
Vivement que mon forfait expire que je m'abonne chez free.
Je pourrais poster plus souvent et plus facilement sur youtube ensuite tous les plateaux des parties.

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